Las Aventuras de Rudolphine Rur

¡Bienvenido, aventurero! Tus pasos te han conducido hasta la web de “Las Aventuras de Rudolphine Rur”.

¿Qué quieres hacer ahora?

>quiero jugar

Eres impaciente, ¡eso me gusta! Puedes empezar a jugar directamente en tu navegador pulsando aquí: online.rudolphinerur.com

Si quieres, puedes ir directamente a nuestra sección de descargas.

>quiero que me cuentes más

¡Vamos allá!

Rudolphine Rur (Rudolph para los amigos) está en una situación envidiable. Es dueño de su propia casa árbol en la parte más elegante del Valle. Ha conseguido progresar en su profesión hasta llegar a ser respetado como Maestro Zapatero. Su familia goza de buena salud y en general se lleva bien con todos ellos (ejem). Parece que va a ser un otoño feliz en el Valle…

¿Qué impulsará a Rudolphine a abandonar su cómodo hogar y lanzarse a través de intrincados bosques y nevadas montañas hasta adentrarse peligrosamente en el desagradable mundo humano?

CÓMO SE JUEGA

Este juego pertenece a aquello que se dio en llamar aventuras conversacionales, y que hoy en día se conoce también como interactive fiction. Podrás moverte por una serie de localizaciones, cada una de ellas conformada por una descripción y un pequeño gráfico estático en algunas ocasiones. El juego consiste en explorar este mundo que el juego te ofrece, interactuar con los personajes que encuentres, recoger y usar los objetos… en definitiva, realizar todo aquello que te permita superar los retos de la historia y pasar un rato divertido con ello.

La forma de dar órdenes es simple: debes escribir lo que quieres hacer, de forma sencilla, para que el ordenador te entienda. Básicamente utilizando la fórmula VERBO + NOMBRE, como por ejemplo:

>coger libro

>examinar cuchillo

>golpear planta

Ocasionalmente deberás utilizar estructuras más complicadas:

>abrir puerta con llave amarilla

>dar queso a zorro

El juego tiene un vocabulario amplio pero limitado, así que si estás seguro de algo, pero el ordenador no te entiende, prueba a escribirlo de otro modo o con distintas palabras. Seguramente funcionará.

Son comandos básicos en una aventura:

MIRAR (M), describe de nuevo la localidad actual.

NORTE (N), SUR (S), ESTE (E), OESTE (O), NOROESTE (NO), SUBIR, BAJAR… para moverte de un sitio a otro.

SALIDAS (X) para que te muestre las salidas posibles de la localidad en la que estás.

EXAMINAR (EX) para conseguir más información sobre objetos o personajes. Examinar te permitirá descubrir las claves de la aventura, nuevos objetos, etc. Es un comando básico de la aventura.

COGER, DEJAR, PONER, QUITAR, DAR, METER… para manipular los objetos.

Puedes usar terminaciones pronominales para manipular los objetos, así, es posible teclear (excepto en sistemas MSX2 por ahora):

>coger libro

>leerlo

O incluso: >coger el libro y leerlo

INVENTARIO (I) lista los objetos que llevas cogidos y puestos.

LOAD, SAVE permiten grabar tu estado actual en el juego y recuperarlo en futuras partidas. RAMSAVE, RAMLOAD permiten grabar y cargar tu estado actual en memoria, pero esta no estará disponible en una futura sesión si apagas el juego.

TRANSCRIBIR te permitirá guardar en un fichero de texto el log o desarrollo del juego (solo versión Glulx).

Y otros muchos tales como: AYUDA, EMPUJAR, GOLPEAR, LEER, TECLEAR, SALTAR , MONTAR, LLENAR, VACIAR, HABLAR, OIR, FROTAR, ABRIR, CERRAR, etc. Piensa en cada momento el verbo más adecuado para la situación en la que estás, y qué es lo que harías en la vida real. No temas probar cosas nuevas, seguro que muchas de ellas te sorprenderán.

Recuerda, estás jugando una aventura conversacional, no una aventura gráfica. Si hay una puerta cerrada y tienes una llave, prueba con: >abrir puerta o >abrir puerta con llave, no escribas >usar llave con puerta. Si tienes una piedra y se la quieres lanzar a un troll escribe >lanzar piedra a troll, no escribas >usar piedra con troll. En general el verbo «usar» es un verbo «prohibido» en las conversacionales.

CONSEJOS Y COMENTARIOS

El inventario de Rudolphine puede ser casi ilimitado (¡es la magia de los bolsillos gnómicos!), por lo que no temas ir demasiado cargado. Se ha intentado evitar situaciones de bloqueo en la aventura, pero claro, si una puerta se abre con una llave y tú dejas la llave tirada por ahí…

Si te quedas bloqueado y no sabes cómo avanzar prueba a utilizar el comando AYUDA varias veces: quizá consigas algo que te permita seguir. Si estás seguro de una acción pero esta no parece funcionar, prueba a utilizar otras palabras o a formular la frase de otra forma. Si de una u otra forma no consigues resolver el problema puedes preguntarlo en el foro del CAAD (http://foro.caad.es/) o directamente por e-mail a: dani.carbonell@gmail.com.

Se ha intentado en la medida de lo posible minimizar la posibilidad de que el jugador se encuentre en un punto muerto o callejón sin salida y no lo sepa… Sin embargo, ¡piensa en los efectos de tus acciones antes de llevarlas a cabo! Cuida tus objetos y graba en los momentos “delicados”.

“Las Aventuras de Rudolphine Rur” comenzó como un ejercicio de programación para probar el parser Superglús, hasta convertirse en lo que ahora estás viendo. Si en ciertos momentos has sentido cierta sensación de déjà-vu respecto a problemas o situaciones, esto ha sido hasta cierto punto deliberado. Sirva como homenaje a todas aquellas aventuras que nos han hecho disfrutar a lo largo de estos años.

LAS VERSIONES

Esta aventura se programó originariamente en 2005, usando para ello el parser Superglús de Uto (@uto_dev) para la máquina virtual Glulx.

En 2015 se portó a ngPaws, evolución de Superglús, que permitía exportar la aventura a un sistema nativo web (HTML + javascript), permitiendo su ejecución directamente en navegadores modernos.

En 2019 se inició el port a DAAD, el parser utilizado por Aventuras AD en sus juegos, que permite la ejecución de la aventura en la mayoría de los sistemas microinformáticos más populares a finales de los 80 y principios de los 90.

La aventura se escribió en Superglús, virtualmente sin ninguna limitación de memoria. La adaptación a ngPaws es una copia exacta de la anterior. La adaptación a DAAD requirió la simplificación de algunos puzles (compensando con alguna mejora en la jugabilidad), pero permitió conservar en las versiones de 16 bits (Atari ST, Amiga, PC) los mismos textos de la versión original, aunque “dividiendo” la aventura en dos partes, accesibles con la consabida clave de acceso. La conversión a 8 bits, con el límite de 48Kb (incluido el intérprete), supuso un doloroso proceso de “recorte” de textos. Sin embargo, gracias a la existencia de dispositivos de acceso rápido tales como DIVMMC para Spectrum o M4 para Amstrad, y a la publicación de extensiones para DAAD como Maluva, algunas de las versiones para 8 bits pueden contener los mismos textos que la versión original de 2005.

Así, básicamente, las distintas versiones se diferencian por:

Gráficos: existentes o no.

Descripciones de las localidades: versión larga (versión original) o versión recortada.

Textos de respuesta: versión larga (versión original) o versión recortada.

DESCARGAS

Todas las descargas incluyen ambas partes de la aventura (si la versión elegida está dividida en dos partes). Al finalizar la primera parte se proporciona la clave de acceso para la segunda parte.

Si tienes dudas sobre como ejecutar una versión, ya sea en una máquina real o emulada, no tienes más que escribirnos. Te ayudaremos.

Última actualización de las descargas: 29/04/2020 (excepto Glulx, HTML y cartucho MSX). Si tienes una versión anterior, quizá quieras descargar la nueva versión donde se han introducido pequeñas mejoras.

Versión original. Con gráficos. Descripciones de las localidades: versión larga. Textos de respuesta: versión larga.

Requiere descargar un intérprete para poder ejecutar la aventura. Hay intérpretes para Windows, como WinFrotz, o intérpretes para Mac o Linux que corren bajo Java, como Zag.

  • HTML + JavaScript

Port a ngPaws. Prácticamente una copia exacta de la anterior.

Puedes jugar directamente en tu navegador en esta dirección: online.rudolphinerur.com

Si prefieres una versión offline para máquinas Windows 64 bits, con navegador autocontenido, puedes descargarla aquí y ejecutar el archivo «Rudolphine Rur.exe»

Sin gráficos, textos recortados tanto en la descripción de las localidades como en las respuestas.

Con gráficos, textos recortados tanto en la descripción de las localidades como en las respuestas.

Para ejecutar con DIVMMC (ESXDOS) o similar. Con gráficos, los textos de las localidades muestran por defecto su versión corta, pero usando el comando DETALLES (D) se mostrará la versión larga. Los textos de las respuestas muestran la versión larga.

Con gráficos (256 colores). Los textos de las localidades muestran por defecto su versión corta, pero usando el comando DETALLES (D) se mostrará la versión larga. Los textos de las respuestas muestran la versión larga.

Sin gráficos, textos recortados tanto en la descripción de las localidades como en las respuestas.

Con gráficos, textos recortados tanto en la descripción de las localidades como en las respuestas.

Si quieres grabar la partida en disco necesitarás un disco con espacio libre (real o virtual).

Para ejecutar con una tarjeta de expansión M4. Con gráficos, los textos de las localidades muestran por defecto su versión corta, pero usando el comando DETALLES (D) se mostrará la versión larga. Los textos de las respuestas muestran la versión larga.

Sin gráficos, la descripción de las localidades muestra la versión larga, los textos de las respuestas muestran la versión corta.

Sin gráficos, textos recortados tanto en la descripción de las localidades como en las respuestas.

Con gráficos, textos recortados tanto en la descripción de las localidades como en las respuestas.

Con gráficos. Los textos de las localidades muestran por defecto su versión corta, pero usando el comando DETALLES (D) se mostrará la versión larga. Los textos de las respuestas muestran la versión larga.

La carga de XMESSAGES desde floppy puede ser un poco lenta, lo ideal sería copiar el dsk a una tarjeta SD y ejecutar con un cartucho Rookie Drive o similar.

Con gráficos screen 8, textos recortados tanto en la descripción de las localidades como en las respuestas.

En esta versión no funcionan las terminaciones pronominales (lo, la, los, las), y tampoco es posible concatenar órdenes con «y» o «,».

Para copiar a una tarjeta SD y ejecutar con un cartucho Rookie Drive o similar. Con gráficos screen 8. Los textos de las localidades muestran por defecto su versión corta, pero usando el comando DETALLES (D) se mostrará la versión larga. Los textos de las respuestas muestran la versión larga.

En esta versión no funcionan las terminaciones pronominales (lo, la, los, las), y tampoco es posible concatenar órdenes con «y» o «,».

  • MSX/MSX2. Versión cartucho (.rom)

[ Descarga deshabilitada temporalmente, mientras arreglamos algunas cosillas :^) ]

ROM válida para ambos sistemas: MSX / MSX2.

Los textos de las localidades muestran por defecto su versión corta, pero usando el comando DETALLES (D) se mostrará la versión larga. Los textos de las respuestas muestran la versión larga.

La versión MSX mostrará gráficos en Screen2. La versión MSX2 mostrará gráficos en Screen 8.

En esta versión no se puede grabar la partida en disco con SAVE, quedándose colgado el juego si lo hacemos. RAMSAVE sí funciona normalmente.

En la versión MSX2 no funcionan las terminaciones pronominales (lo, la, los, las), y tampoco es posible concatenar órdenes con «y» o «,». En la versión MSX funcionan normalmente.

Con gráficos, textos recortados tanto en la descripción de las localidades como en las respuestas.

Con gráficos. Textos largos, similares a la versión original, tanto en la descripción de las localidades como en los textos de respuesta.

En sistemas Windows modernos puede requerir el uso de emuladores de MS-DOS tipo DOSBOX o similar.

Con gráficos. Textos largos, similares a la versión original, tanto en la descripción de las localidades como en los textos de respuesta.

La aventura, como todas las de AD, está pensada para jugar desde disquete. Si copias los ficheros a un disco duro, podrás jugar, pero no grabar la posición con «save».

Con gráficos. Textos largos, similares a la versión original, tanto en la descripción de las localidades como en los textos de respuesta.

DESCARGAS ADICIONALES

Inlay para casete, versiones Spectrum y Amstrad

Carátula, libreto interior y pegatinas, versiones disco.

Aunque jugar en los ordenadores reales proporciona una experiencia única, si no disponemos de ellos podemos usar emuladores para jugar a las diferentes versiones. Hay muchos emuladores para los diferentes sistemas, pero yo recomendaría (al menos para Windows):

RetroVirtualMachine: emulador de Spectrum y Amstrad, que nos permite emular incluso dispositivos hardware como el DIVMMC.

ZEsarUX: emulador de Spectrum (entre otros), que nos permite también emular un Spectrum Next.

WINAPE: emulador de Amstrad.

CP/M Box: emulador de Amstrad PCW.

blueMSX: emulador de MSX y MSX2.

CCS64: emulador de Commodore 64.

DOSBOX: emulador de MS-DOS.

STEEM: emulador de Atari ST.

WinUAE: emulador de Commodore Amiga.

VERSIONES FÍSICAS

“Las Aventuras de Rudolphine Rur” está también disponible en una tirada física limitada:

ZX Spectrum cinta [AGOTADAS]

Amstrad CPC cinta [AGOTADAS]

ZX Spectrum disco 3,5” / Amstrad CPC disco 3,5”

MSX2 disco 3,5”

Atari St disco 3,5”

Los pedidos pueden realizarse mediante email a: dani.carbonell@gmail.com, recibiendo también por email las instrucciones de pago.

¿QUÉ HAN DICHO SOBRE “Las Aventuras de Rudolphine Rur”?

Reproduzco algunas de las opiniones emitidas sobre Rudolph en los foros del CAAD…

«¡Felicidades! Una gran aventura. Es entretenida de principio a fin, con puzzles en la medida justa de dificultad y con un protagonista muy simpático. Aquí tienes ya a una fan que está deseando ver la continuación de la saga.» (Jenesis)

«Dwalin, quiero decirte que esta es una de las mejores aventuras que he jugado en años. Enhorabuena. La literatura, el desarrollo y las originalísimas ideas (como el boing, que me parece genial) y los guiños, son geniales.» (Jon)

«Yo también la acabé, (sin ayuda, por cierto… ), y he de decir que es la mejor aventura que he jugador en mucho tiempo. La verdad es que lo he pasado muy bien y me ha enganchado mucho!!! Por cierto, para que el arenque rojo?? si no recuerdo mal, no lo he usado para nada… Felicidades!!!» (Fan)

«Me ha gustado muchísimo el ambiente y la literatura. Da gusto leer las descripciones y comprobar la interactividad de los objetos. Los puzzles están muy bien y hay algunos realmente ingeniosos. Los guiños al jugador me arrancaron varias carcajadas y creo que casan muy bien con el estilo de juego. Muchas gracias por los buenos ratos que me has brindado, Dwalin.» (Lenko)

El Clérigo Urbatain realizó un comentario para el SPAC de Septiembre de 2005, del que podemos extraer a modo de resumen:

«…el juego promete, pero un poco más de diseño olvidándose un tiempo de la programación le vendría bien. Un poco más de puzzles, más motivación, más personajes, creciente dificultad […] y resultaría el juego que todos esperábamos ver, que le queda poco para serlo […] Mis sentimientos han sido encontrados jugando este Rudolphine. Lo veo bastante mejorable pero realmente merece la pena jugarlo, a pesar del parser y gracias a una buena caracterización del personaje protagonista y detalles de la vida gnómica, consigue una jugabilidad y literatura frescas y emocionante a veces que hace un balance divertido. Pero… podría haber sido mucho mejor.»

Puedes leer el comentario completo aquí, y las reacciones que suscitó en los foros del CAAD aquí.

“Una de las aventuras que más me han gustado desde hacía una temporada. Además, es bastante larga y ya echaba de menos jugar a algo así.  Empecé a jugarla esta tarde y no pude parar hasta llegar al final, eso es bueno.  Me gustan: la historia, los gráficos, sentido del humor,  los puzzles que son abundantes y me han parecido asequibles e intuitivos. Otra cosa que me ha gustado es que es difícil que te atasques, si no sacas una situación puedes ir a otra y regresar cuando quieras.  Por ese motivo me parece una aventura muy adecuada para los aventureros más novatos; es difícil que te plantes desmotivado por un puzzle intrincado. Sólo he tenido un problema, y ha sido con los contenedores, es decir, cosas que estaban dentro de cosas. En el resto, muy bien. Me he divertido, me ha enganchado y bueno, me he quedado con ganas de más aventuras de Rudolphine. :D” (Elaine Marley)

“Dwalin se ha pegado un curro «de aquí te espero» con esta aventura. Cualquier buena crítica está más que justificada. Por poner unos ejemplos, la jugabilidad es brutal (la aventura me respondió con mensajes lógicos a más del 90 % de mis acciones que eran incorrectas para avanzar en la aventura), y a los que les gusta examinar disfrutarán como enanos… perdón, como gnomos.” (Josep Coletas)

CRÉDITOS Y AGRADECIMIENTOS

Año 2005, versión original en Superglús:

Guion y Programación: Dwalin.

Gráficos: casi todos han sido extraídos del buscador de imágenes de Yahoo.

Betatesteo y consejos varios: Uto, Diego, Rocío y Jenesis.

Agradecimiento especial a Adeptus, Lenko,  Diyey y Urbatain.

Programada con el parser Superglús desarrollado por Uto, Yoki Yoki y Baltasar el Arquero (txtPaws).

Este programa no hubiera sido posible sin mis betatesters: Uto, que resolvió todas mis dudas sobre Superglús y revisó el código; Diego, que se atrevió a jugar su primera aventura conversacional con el mismo entusiasmo que pone en todo; resto infinitamente agradecido a Jenesis, que la revisó en profundidad y que encontró y me ayudó a corregir infinidad de bugs haciendo posible que Rudolphine sea lo que es; y por último, a Rocío, mi ninfa particular, que aguantó con infinita paciencia mi persistente cháchara sobre el CAAD, gnomos, martillos y plantas carnívoras, e incluso la jugó un par de veces antes que nadie.

Año 2020, port a DAAD:

Guion y programación: Dwalin (@Dwalin15)

Textos revisados por Ángel Villaverde.

Retoque de gráficos para la versión Commodore 64: Igor Errazkin (@Errazking).

El logo del DAAD es obra de Juan José Torres.

Agradecimientos:

A Tim Gilberts (@timbucus) por sus maravillos «parsers».

A Andrés Samudio (@Andres_Samudio) por la liberación del DAAD.

A Pedro Fernández (@zona_fi) por todos sus consejos y ayuda, por sus ejemplos y por su papel en la recuperación del DAAD.

A todos los demás implicados en la recuperación del DAAD.

A Carlos Sánchez, Uto (@uto_dev), por la extensión Maluva para DAAD y por sus incontables consejos.

A Javy Fernández (@DefectoDigital), por su ayuda en las versiones Amstrad y por la creación de los canales de Telegram: @RetroAventuras y @AmstradPower.

A Natalia Pujol (@ishwin74) por MSX2DAAD y por su ayuda con las versiones para este ordenador.

A FX por crear la versión ROM para MSX2.

A José Manuel Ferrer «Morgul» (jmfo1982@yahoo.es), por DRT, la herramienta para generar tokens personalizados para DAAD, imprescindible para poder “meter” Rudolphine en 8 bits.

A Igor Errazkin (@Errazking), por retocar los gráficos para la versión de Commodore 64.

A Toni Gálvez (@TonimanGalvez) por sus consejos para la conversión de gráficos.

A todos los demás miembros de los foros del CAAD y @RetroAventuras, por su inspiración y compañía.

A Ángel Villaverde, por sus correcciones y su apoyo, en los buenos y en los malos momentos.

Y como siempre a Rocío, mi ninfa particular, que sigue, 15 años después, aguantando mi cháchara sobre gnomos, martillos y sombreros con velas.

Y por supuesto a mis dos pequeños duendes, Emma y Biel, y a mi zorro doméstico, Nuka.

CONTACTO

Puedes contactar conmigo a través de email (dani.carbonell@gmail.com) o a través de mi cuenta de Twitter (@Dwalin15).

“Las Aventuras de Rudolphine Rur” es © 2005 – 2020 Daniel Carbonell Cob.

Puede ser descargado y copiado libremente, citando la fuente, sin modificación de los archivos, y sin cobrar por ello.

Una nueva caratula para «Los Elfos de Maroland»

En vistas a una posible (?) futura publicación de «Las Aventuras de Rudolphine Rur» en casete para Spectrum y Amstrad CPC he estado haciendo pruebas de diseño para el inlay o carátula del casete.

Y qué mejor que mi otra aventura, mi obra juvenil «Los Elfos de Maroland» para probar.

Este ha sido el resultado:

Y una comparación con un original de la época:

Y estos los ficheros utilizados:

Rebuscando en el trastero (2)

El otro día mostraba aquello que guardo desde hace años en el trastero. Quedó una pila de papelotes, sobres y carpetas, que ayer, empecé a desmontar y fotografiar:

Lo primero que apareció fue un SPAC impreso, junto con dos revistas de White Dwarf, la revista de las miniaturas Warhammer. Durante un tiempo me dediqué a coleccionar y pintar miniaturas, como podéis ver en la pequeña muestra que ilustra la cabecera de esta entrada.

A continuación, una serie de sobres conteniendo todo el material que recibí de «Villa y Corte», un juego de rol por correo, ambientado en el Madrid del siglo XVII. Cada turno de juego representaba un mes en la vida del personaje, y el objetivo del juego era ascender en la sociedad de la corte y villa madrileña, en la España «donde no se ponía el sol».

Aquello que acontecía una vez procesados los turnos de todos los jugadores era reflejado en un pequeño fanzine, a modo de relato de sociedad (y noticiario de sucesos o militar). En la foto anterior, subrayado el nombre de mi personaje.

El juego estaba tremendamente ambientado, y desde luego, era un currazo de sus creadores y administradores.

Arriba ejemplos de «procesado» de una hoja de turnos de mi personaje.

Otro ejemplo de turno procesado y mensajes del «game master». A mi personaje le tocó ir a la guerra a Flandes y allí, la verdad, no se podía hacer mucho, lo que poco a poco fue disminuyendo mi interés.

Como comentaba, durante un tiempo coleccioné miniaturas de Warhammer, aunque nunca llegué a jugar. Eso no quita que conserve todavía las hojas de referencia para las batallas y que organizara las unidades de mis dos ejércitos, una alianza de elfos, humanos y enanos, contra un waag Orco.

Nunca he sido muy de comics, pero una vez me compré una colección de Aliens y Predator. No me llamaron mucho la atención la verdad.

Entre los papelotes han aparecido varios CAAD impresos, esperando ser encuadernados. Aquí los 5 números de boletines CAAD:

Otro SPAC y un Classic Adventurer, estos sí, encuadernados e impresos a color en todo su esplendor:

Una curiosidad, listado impreso de código PAW de la primera parte de «Los Elfos de Maroland»:

Más CAAD, del 33 al 35, aunque ya los imprimí y encuaderné en otro formato, y toda una colección de SPACs impresa. Un encuadernado en gusanillo hay ahí pendiente:

Aunque me suscribí a la modalidad «solo disquete» del Z-For-Zero, en su última época, el disquete venía acompañado por un pequeño fanzine A4 en papel:

Z for Zero también tuvo su juego por correo, un juego de guerrillas en la selva sudamericana, al que jugué muy poquito:

Sin embargo el primer juego por correo al que jugué, antes que Villa y Corte, fue FarWest, un juego de rol por correo ambientado en el salvaje oeste americano. Como Villa y Corte, increíblemente ambientado, recibiendo un periódico en cada turno, a modo de presentación de resultados.

Sin embargo, la parte más sentimental de lo encontrado es la recopilación de cartas intercambiadas durante estos años con la comunidad.

Una gran parte de cartas son de Vicente Tobarra López, guionista de Juana Pueblo Soft, con el que colaboré en la programación de dos de sus guiones: «Al otro lado del Rubicón» y «El Amo de las marionetas». Al final, la colaboración no llegó a buen puerto y ambas aventuras fueron abandonadas…

Kame Soft también organizó durante un tiempo un JPC, una especie de football manager por correo, que, para variar, solo duró unas jornadas…

Fran Morell y otra correspondencia del Year Zero Club:

«Los Elfos de Maroland», la única aventura de Kame Soft se vendía por correo. Todavía conservo las cartas de petición de los compradores, así como comentarios y peticiones de ayuda… La mayoría rigurosamente manuscritas:

Sildavia o Área XXI fue otra compañía de JPC, con sección fija en CAAD y radicada en Algemesí, a escasos 15 km. de mi casa. Ahí jugué una partida a «Virus».

Por supuesto, también intercambié algunas cartas con el CAAD, es decir, con Juanjo Muñoz:

Aventuras ACC fue una compañía homebrew que también publicó un fanzine en disquette:

Y para terminar, tres tesoros, tres cartas de tres «grandes»: JSJ, Carlos Sisí y Josep Coletas.

Rebuscando en el trastero

Hace unos días estuve rebuscando cosas en el trastero (mi vieja colección impresa de SPAC’s) y, pensé que estaría bien, sino catalogar, si al menos documentar aquello que fue apareciendo. ¡Vamos allá!

Lo primero que apareció fueron algunos juegos de PC:

No he sido muy jugón en PC, y desde luego, tampoco de comprar mucho, pero al menos con el Tzar y el Unlimited Aventures pasé largas y felices horas. No han aparecido, sin embargo, los PCFutbol ni alguno más con los que sí recuerdo haber jugado.

A continuación el grueso de mi colección de juegos de Spectrum:

A los que habría que añadir, las ediciones en cajas grandes:

Y las cintas del Microhobby… en un estado de conservación cuanto menos dudoso:

Seguimos con la parte más preciada para mi, la parte dedicada a la AVENTURA. Para empezar con mi colección de juegos de AD (solo me falta Jabato arghh):

Y el resto, incluyendo el homebrew:

Aquí faltarían algunos más que recuedo haber tenido, pero no se donde estarán ahora, en algún momento separé todo el material aventurero del resto, y al parecer una parte de este se perdió.

Hasta aquí los juegos, comenzamos ahora con la parte «documental», para empezar por mi pequeña colección de MicroHobbys:

Del nº 199 al 217 (el último, donde nos traicionaron y algo se rompió dentro de nosotros). Antes del 199 coleccionaba Micromanía (¿porqué?), pero estas las perdí (su formato hacía mucho más difícil conservarlas).

Luego encontramos mi colección de fanzines del CAAD:

Estos fanzines fueron los originales utilizados en gran parte del proyecto de digitalización que podéis encontrar aquí: https://rudolphinerur.com/caad

Por hoy ya es suficiente (no he tenido tiempo de hacer más fotos), queda la parte, quizá menos espectacular, pero sí más emocionalmente intensa: la correspondencia aventurera, la veremos en unos días…

CAAD 50, especial 30 aniversario

El año pasado se cumplieron 30 años desde la Fundación del Club de Aventuras AD, como bien nos recordó Juanjo Muñoz, el director del CAAD durante tantos años, en este hilo del Foro de CAAD.

Y este año 2019, se cumplen a su vez, 30 años desde la aparición del primer número del fanzine, el CAAD 0, con fecha de portada «abril – mayo 1989» (que podeis consultar, entre otros lugares, aquí).

Para conmemorar tan magno aniversario, Juanjo ha publicado un fanzine conmemorativo, el CAAD 50.

El fanzine en sí, de diseño intencionadamente retro, incluye, además de varias secciones donde Juanjo da su opinión sobre el momento actual de la aventura, dos artículos (ya conocidos) de Rockersuke y Uto.

Ejercicio de nostalgia y conmemoración, que al menos aparentemente promete tener continuación, merece, desde luego, guardarse en formato papel, como sus «hermanos».

¡Vamos allá!

Imponiendo en A3
Imprimiéndose
Ya con la portada listo para guillotinar
Plegando
Grapado al lomo
El CAAD 50 ya listo para su lectura
Las portadas del CAAD
La colección de Rockersuke
El CAAD 50 luciendo figura

ZHL y La casa al otro lado de la tormenta, cuentos interactivos para 8 bits

ZHL cargando

Kambre (Misterio en el Último Hogar, Transilvania Corruption) y Depresiv (La sombra de la Luna Negra, El Archipiélago), dos de los más reconocidos autores españoles de FI estrenan nuevas creaciones en 2019, usando el (¿parser de moda?) DAAD.

ZHL, la historia de Kambre comienza así:

Mientras que La casa al otro lado de la tormena, la historia de Depresiv lo hace así:

Así pues, nos hallamos ante una historia de ciencia ficción en el caso de Kambre y una historia fantástica que vira hacia el horror gótico en el caso de Depresiv. Dos aventuras breves (más breve la de Kambre que la de Depresiv), que destacan por la ambientación y por la calidad de sus textos. Ambas, a su modo, son historias de descubrimiento, que utilizan el medio conversacional para ofrecernos una un pequeño relato que incluso nos hará reflexionar un rato tras terminarlo.

Ambas, también, me han recordado, en su estilo, a las BreveComp y NanoComp de principios de siglo, y han logrado trasladar cierto estilo «moderno» de la aventura al DAAD.

A mi personalmente me han gustado mucho, y las he disfrutado (en su brevedad) enormemente. Podríamos pensar el porqué de que hayan surgido en DAAD y en un entorno retro-informático, en lugar de otros sistemas más actuales, y eso nos llevaría a reflexionar quizá sobre la importancia del dinamismo de la escena «retro» como catalizador de nuevas creaciones.

En todo caso, ahí quedan.

Mano a mano aventurero en 8 bits

ZHL puede descargarse aquí en formato Spectrum. Parece ser que hay también una versión Inform.

La casa al otro lado de la tormenta puede descargarse aquí, en sus versiones Spectrum y Amstrad. Está al menos también disponible en MS-DOS y en preparación para otras plataformas retro.

Dando vida a mi Spectrum+ con un MaxDuino

Llevo unas semanas «revisando» mis Spectrums. Ahora mismo tengo tres… de los cuales dos a pleno funcionamiento.

El primer ordenador que tuvimos en casa fue un Spectrum de 16K. Creo recordar que lo consiguió mi padre al poner a plazo fijo cierta cantidad en el banco. Aún recuerdo el Bombarero y las cintas del Load’N’Run y los sencillos programas en BASIC que mi padre copiaba de las revistas. Poco después lo cambió por un Spectrum+ de 48K. De este ya me apropié yo. Durante algunos años fue mi primer ordenador, hasta que en algún momento lo cambié por un Spectrum +2. ¿El porqué del cambio? Pues no lo recuerdo… quizá por acceder a los juegos de 128K, quizá por que no funcionaba algo…

El caso es que muchos muchos años después, cuando de vez en cuando me daba por volver a encender los Spectrum, vi que en el «+» no funcionaba el teclado, y que en el «+2» no funcionaba el cargador de casetes. Tenía dos máquinas, pero ambas inservibles.

Lo solucioné comprando un nuevo +2 por ebay. No recuerdo con seguridad lo que me costó, alrededor de 60€ quizá, pero me llegó con un estado casi impecable. Podía volver a disfrutar de mis viejas cintas, y así mis viejos Spectrums siguieron guardados en sus cajas.

Ahora a través del CAAD me he acercado al mundo de la Retroinformática, que no había sino observado de forma muy tangencial. Para mi ha sido un verdadero descubrimiento ver la cantidad de accesorios y repuestos que hay para nuestras viejas máquinas. Y el gusanillo por poder hacer funcionar el «+» creció dentro de mi.

Tenía básicamente dos problemas: no funcionaba el teclado y poder cargar juegos. Conservaba todavía mi vieja cargadora de casetes externa, pero no así el cable (?). El problema del teclado parecía, al menos en teoría de fácil solución. Es uno de los problemas más comunes a los viejos Spectrum, y el acceso a nuevas membranas de teclado es ahora fácil y común.

Dicho y hecho, compré la nueva membrana (aquí), busqué algo de información y bastante nervioso (soy bastante manazas) procedí. El resultado si bien no ha sido 100% satisfactorio (no funcionan todas las teclas, fallando algunas como «borrar») sí que es lo suficientemente bueno como para disfrutar de la máquina otra vez.

Ahora tenía que buscar una solución para poder cargar juegos. Mi primer impulso fue comprar otra grabadora, pero al ver que muchas de mis viejas cintas daban error en el +2, me hizo desistir. Leí algo acerca de los TZXDuino, y finalmente me decidí por un MaxDuino de Antonio Villena (aquí su página web). Esta especie de «casetera» virtual me permitiría cargar ficheros TPA y TZX en el Spectrum como si de una casetera clásica se tratara.

El cacharro verdaderamente barato (15€, 17€ si lo pedías con cable). El envío fue muy rápido y Antonio muy amable. He de aclarar que el aparato viene sin tarjeta SD (utilicé una vieja que tenía por casa) y sin fuente de alimentación (usé un viejo cargador de móvil mini-usb) y, en mi caso, sin cable de audio (aunque yo sí creía haberlo pedido). Este fue a la postre el mayor de mis problemas.

Tenía varios cables de audio por casa, pero tras probarlo con varios, no había manera, el Spectrum no se enteraba… Lo dejé varios días (mientras me llegó mi nuevo DivMMC para el +2, con lo que tenía para entretenerme). Parece ser, no soy experto, que el Spectrum «oye» en mono, mientras que los cables de audio «normales» son stereo, con lo que el Spectrum se hace un lío y no se entera…

Finalmente me decidí por pedir un cable clásico (aquí), pero antes de llegarme decidí hacer una última prueba… Leí en algún sitio que si no introducías el cable hasta el final en el jack, anulabas uno de los canales, y la transmisión pasaba a ser mono… Así lo hice, y eureka! Funcionó, y por fin puede volver a cargar programas en mi Spectrum +.

Se ve el cable audio que no está introducido hasta el final
Cargando «Mansión Kali 2»
Aunque se ve el +2 con su DivMMC, en realidad está cargando el +

Dicho esto, ¿tiene ventajas sobre un DivIDE o un DivMMC? En principio ninguna, ya que para cargar un juego nos tenemos que tirar los 4 o 5 minutos clásicos de carga, ante la carga inmediata del DivIDE. Pero quizá este es también su encanto, ya que cargar un juego, oír los ruiditos de la carga y esperar para poder jugar tiene algo de «ritual». Además, si alguna vez consigo un Amstrad o un MSX también sirve para estos ordenadores.

Si queréis saber más sobre MaxDuino, de forma más técnica, podéis consultar esta página.

Los Elfos de Maroland

Los Elfos de Maroland fué la primera aventura que realicé entre 1992 y 1993…

Está programada con el PAWS y se conserva en formato emulador de Spectrum. No era demasiado brillante, y adolecía de una falta total de testeo, pero en aquella época me sentía MUY orgulloso de ella (tenía yo 15 añitos vaya). Ahora la recuerdo con cariño.

Tuvo una buena crítica en el CAAD, que podeis consultar aquí, y otra demoledora en el Z FOR ZERO, que podeís consultar aquí.

El último comentario que ha tenido ha sido el de Baltasar el Arquero en el SPAC de febrero de 2005, lo podeis consultar aquí. En el mismo número Baltasar resolvía la aventura, puzzle a puzzle y mediante una solución novelada. Me hizo tanta gracia su particular visión de Maroland que la reproduzco aquí.

En exclusiva ahora, para todos aquellos amantes del pasado y de romperse la cabeza ante el consabido «No puedes hacer eso», pasen y vean:

Descargar «Los Elfos de Maroland»

Jugar online «Los Elfos de Maroland» (se requiere JAVA)

La Balada de Leithian

Corría el año 1993, y yo, con mis todavía tiernos 15 años, acababa de terminar «Los Elfos de Maroland», y la estaba vendiendo por correo con relativo éxito (entre 5 y 10 ventas, no recuerdo bien). Era momento de pensar el próximo paso de Kame Soft…

Inicié una nueva aventura y de forma quizá un poco pretenciosa intenté llevar a cabo la conversión de un capítulo de El Silmarillion: «De Beren y Luthien», es decir la «La Balada de Leithian», la historia de la vida de Beren y Luthien. Aquel intento se tradujo en una docena de pantallas (todas con gráficos), unos cuantos objetos y apenas algún puzzle esbozado…

Entonces aún no lo sabíamos, pero la aventura en España estaba a punto de adentrarse en su quizá época más oscura, y yo perdí contacto con el mundillo. La que hubiera tenido que ser la segunda aventura de Kame Soft, quedó apenas esbozada y olvidada…

Por suerte (o por desgracia XD), en algún momento guardé una copia en cinta, no solo de la base de datos PAWS, sino una DEMO de lo poco que se había desarrollado.

Hace ya años que tenía la cinta localizada, pero o bien no logré cargar nunca la demo, o quizá no me llamó la atención, y «La Balada de Leithian» siguió esperando su momento pacientemente…

Ahora, con mi particular «revival» retroinformático, conseguí por fin cargar la cinta, y volver a contemplar los desolados parajes de Dorthorion…

El siguiente paso era intentar preservarlo, ya que temía que en algún momento no pudiera volver a cargar la cinta. Al final lo hice vía DivMMC, realizando un volcado de los 128K del Spectrum (sí señores, la aventura era para 128K, así de optimista fui en su momento).

La he rejugado, tanto en el Spectrum real como en el emulador, para ver si se podían hacer muchas cosas o no… Pero la habitual sordera de las aventuras en Spectrum me hacía dudar, ¿no podía hacer algo porque no estaba desarrollado o porqué el parser no me entendía?

Como solución realicé un UNPAWS, así pude bucear en las tripas de la aventura, dibujar un mapa, y ver hasta donde avanzó el desarollo… que fue más bien poco XD.

En fin, lo he pasado bien como mínimo, así que si tenéis curiosidad aquí podéis descargar la aventura en formato z80, la solución y la la base de datos PAWS extraída.

A disfrutarla (?):

Descargar «La Balada de Leithian»