Barriles de contrabando, un comentario a La mediana evasión de Raúl “El lula”

La mediana evasión es una aventura de Raúl “El Lula realizada con InformATE y publicada en 2002, dentro del marco de la de ESDAcomp.

Primero, un poco de historia

Hay aventureros que empezaron su relación con las aventuras y/o con Tolkien a través de la mítica aventura El hobbit. En mi caso no fue así. No recuerdo cual fue mi primera aventura, quizá Don Quijote, quizá Megacorp… en todo caso, supongo que conocería las aventuras algunos años antes que a Tolkien. No recuerdo exactamente cuando descubrí El Señor de los Anillos, pero calculo que sería en 7º o 8º de EGB cuando, tras algunos meses leyendo una pequeñísima reseña en la revista del Círculo de Lectores, me decidí a pedirles a mis padres que me compraran ese desconocido libro de 1100 páginas. Era cuestión de fe, ya que la reseña en cuestión era algo así: “El pequeño hobbit Frodo debe destruir un anillo mágico fuente de desgracias y males, antes que las fuerzas de la oscuridad se hagan con él”. Bueno, no lo recuerdo mucho, pero sí que era así de corta o más. Las más de 1000 páginas me echaban para atrás, pero cuando finalmente me decidí, no podéis ni imaginar (bueno, algunos sí porque viviríais algo parecido) lo que fue para mí sumergirme en el mundo de Tolkien y la Tierra Media. Parecía que era algo que siempre hubiera estado ahí para que lo descubriera. No recuerdo como viví los grandes momentos culminantes del libro aquella primera vez: ni la muerte de Gandalf en Moria, ni la batalla del Abismo de Helm, ni tan siquiera la destrucción del Anillo… pero sí cuando leí por primera vez la llegada de los Rohirrim a Minas Tirith… un sábado que pasé todo el día en pijama y leí y leí. Creo que pocas cosas podrán superar esa primera lectura de El Señor de los Anillos, y eso que la mitad de las referencias ni las entendería (recordad que yo no había leído El hobbit).

En aquella época, antes de las películas, conocer a Tolkien y su obra nos hacía, en cierto modo, sentirnos “especiales”. Nadie en mi casa quiso leer el libro, y yo no conocía a nadie que lo hubiera hecho hasta que convencí a algún amigo para que lo hiciera. Supongo que esto con el tiempo nos haría pedantes y por eso no podemos para de repetir “eso en el libro no es así” cuando vemos las pelis.

Quizá no tenga nada que ver, o quizá sí, pero puede que la afición a la lectura condicionase también nuestra forma de jugar con el Spectrum, y favoreciese que nos gustaran las aventuras de texto sobre los arcades… o al menos que no las rechazáramos de plano como hacían otros jugadores. No puedo ni imaginar que supondría para alguien que ya conociera a Tolkien encontrarse ante una aventura como El hobbit, y poder, aún con todas sus limitaciones, recorrer y vivir aventuras en la Tierra Media en primera persona.

Esa relación entre Tolkien en particular y la fantasía heroica en general y las aventuras conversacionales sería ampliamente reproducida en la aventura española, si bien no tanto en la producción comercial, sí en las aventuras homebrew creadas con PAWS, hasta llegar casi a un punto de saturación. Sin embargo, con la llegada del nuevo siglo, y la evolución del género, quizá las aventuras de “espada y brujería” quedaron algo arrinconadas…

Sin embargo, el estreno en 2001 de la adaptación cinematográfica de El Señor de los Anillos supuso el acercamiento del mundo de Tolkien al gran público. Hoy todo el mundo sabe quién es Gandalf, e incluso, durante algunos años, repetir “Mi tesssoro” era algo habitual ante diversas situaciones.

Al calor de este “redescubrimiento” de la Tierra Media se celebró en el CAAD el concurso ESDAComp, la competición de El Señor de los Anillos, y en este contexto salió publicada La mediana evasión, basada en el capítulo 9 de El Hobbit, titulado en español Barriles de contrabando y que empieza así:

El día que siguió a la batalla con las arañas, Bilbo y los enanos hicieron un último y desesperado esfuerzo por encontrar un camino de salida antes de morir de hambre y sed. Se incorporaron y fueron tambaleándose hacia el sitio en que corría el sendero, según decían ocho de los trece; pero nunca descubrieron si habían acertado. Un día como todos los del bosque se desvanecía una vez más en una noche negra, cuando las luces de muchas antorchas aparecieron de súbito todo alrededor, como cientos de estrellas rojas. Los Elfos del Bosque se acercaron cantando, armados con arcos y lanzas, y dieron el alto a los enanos.”

La historia es conocida. Los elfos del Bosque Negro capturan al resto de la Compañía de Thorin, con excepción de Bilbo “que se puso rápido el anillo y se deslizó a un lado”. Los enanos son conducidos ante el rey elfo (Thranduil, padre de Legolas, pero sin nombre en este relato) que, al no recibir respuesta acerca de los motivos de los enanos para entrar en su reino, los encarcela. Sin embargo, Bilbo, que había conseguido entrar en las estancias élficas, amparado por la invisibilidad que le confería el anillo consiguió: “por fin, luego de una o dos semanas de esta vida furtiva, observando y siguiendo a los guardias y aprovechando todas las oportunidades […] descubrir dónde estaban encerrados los enanos.”

Así pues, esta es la historia que La mediana evasión nos propone, o, al menos, una parte de esta historia: conseguir escapar de las cavernas de los elfos del Bosque Negro y rescatar a nuestros compañeros enanos.

Primeras impresiones

Quizá no haría falta decirlo, pero La mediana evasión es una aventura de solo texto, con el aspecto típico de las aventuras de máquina Z creadas con InformATE. Al menos usando Gargoyle, la pantalla muestra por defecto un fondo blanco y letras azules. En una primera impresión la combinación no parece muy acertada, y aunque sabemos que estos parámetros pueden ser cambiados por el usuario, en mi caso no lo he hecho, y he llegado a acostumbrarme y no sufrirlo.

No es el momento ni el lugar para reabrir el clásico debate de gráficos sí / gráficos no, pero desde luego la impresión visual de estas aventuras de máquina Z no es, a simple vista la más atrayente, incluso en comparación con aventuras de máquina “inferiores” como pueden ser máquinas de 8 bits.

Si prestamos atención al texto, la aventura presenta unos textos introductorios que nos ayudan a ponernos en situación. Desde luego, no es la prosa de Tolkien, pero tampoco desentona en el ambiente en que se mueve la aventura, y es que aún con sus descripciones escuetas, sin pretensiones literarias, la aventura logra “meterte en el papel”.

El desarrollo

Como Bilbo, nos encontramos solos en el Bosque Negro, después de que los elfos hayan capturado a nuestros compañeros enanos. No nos será difícil encontrar las puertas del hogar de los elfos, y conseguir entrar. La aventura en sí transcurrirá en las cavernas de los elfos, donde será condición indispensable que llevemos puesto el anillo para que los elfos no se percaten de nuestra presencia.

La aventura presente un mapeado medio, con bastantes localidades de paso, pero lógico. No resultará difícil orientarse, aún si no hemos dibujado un mapa, y poco a poco, ir captando cuales son los lugares clave en el desarrollo: las mazmorras donde están presos los enanos, la gatera que nos permitirá movernos sin ser vistos, el almacén desde el cual los elfos lanzan los barriles vacíos para devolverlos a las gentes del Lago Largo…

En mi opinión la aventura está bien ambientada y casa muy bien con el tono y el desarrollo del libro de Tolkien. No diría que es una aventura infantil, ni simpática, como tampoco lo diría del libro, pero desde luego, difiere del tono quizá grave de El Señor de los Anillos y mucho del grandilocuente de El Silmarillion. Podremos vislumbrar de primera mano esa “cara b” de los elfos, caracterizada por sus sirvientes: los encargados del almacén, los encargados de fregar los platos… Incluso podemos ser testigos de algún incidente / guiño aventurero si estamos atentos.

Nuestra misión principal (y única) será rescatar a los enanos y conseguir huir. Hay que destacar que podemos incluso huir no habiendo rescatado a todos los enanos, o incluso sin rescatar a ninguno, pero ese será un final no satisfactorio. El número de enanos se ve reducido a cinco en la aventura: Thorin, Balin, Kili, Gloin y Bifur, respecto a los doce enanos del libro. Esto, como veremos, además de preservar la salud del programador, también preservará nuestra salud a la larga, ya que para terminar la aventura hay que realizar una serie de acciones repetitivas por cada uno de los enanos, que hubiera sido casi imposible de realizar sobre doce enanos.

Este aspecto, el de las acciones repetitivas, es quizá uno de los puntos flojos de la aventura. El último puzzle, meter a los enanos en los barriles sin que los elfos se enteren, es demasiado repetitivo y se hace pesado, incluso para solo cinco enanos.

Los enanos son para echarles de comer aparte. Raúl, el autor, confiesa en una entrevista a Urbatain que los enanos le “habían venido grandes”. La verdad es que personalmente no he tratado de forzarlos, limitándome a guiarles e intentar conseguir que escaparan. En todo caso, lograr que unos suban encima de otros, dirigirlos de uno en uno o en grupo, etc., nos recuerda inevitablemente a El hobbit, y supongo que ese era uno de los objetivos del autor.

Claro que manejar incluso a solo cinco PSIs móviles e intentar realizar acciones complejas con ellos, provoca algunos bugs, como si le decimos a un enano que suba sobre sí mismo, cosa que hace… ¡para desaparecer finalmente!

Se debatió en los comentarios de la aventura de  si algunas de las acciones, son o no son propias de un personaje como Bilbo, como por ejemplo la posibilidad de deshacerte del guardián elfo de forma altamente violenta… pero incluso para esta acción hay una solución alternativa. Otras cuestiones sobre si llevando el anillo puesto y llevando una vela encendida los elfos deberían ser capaces de “vernos” o no, ya entran en un terreno especulativo muy freak.

Hay en la aventura también algunos objetos para los que no he encontrado utilidad. Quizá el autor pensó algunos puzles o situaciones que finalmente no llevó a cabo… Quizá se le acabó el tiempo para presentar la aventura al concurso y estos objetos quedaron como red herrings.

En todo caso, al final resulta una aventura agradable, bien ambientada, con algunos momentos emocionantes y muy recomendable si eres aficionado a Tolkien. Puede que mereciera una revisión por parte del autor para quedar redonda, pero aun así es una gran pequeña aventura, sobre todo teniendo en cuenta que era la primera aventura publicada por el autor.

Por cierto, Raúl “El lula” publicaría cuatro años después Remakorp, remake de Megacorp, y que se convertiría en una de mis aventuras preferidas de todos los tiempos y a la postre en ganadora de otro recordado concurso: la Retrocomp 2006.

Como no menos recordado es esta ESDAComp, del ya lejano 2002. Vale la pena recordar las aventuras presentadas: El anillo regente de Baltasar el Arquero; Sombras de Moria, del Aventuraro KRAC; La Torre de Cirith Ungol, de Jarel; la mencionada La mediana evasión de Raúl “El Lula”; Misterio en el Último Hogar de Kano y Kambre, es decir Alien Soft y Moria de Dhan.

Como veis “lo más granadito” de la aventura hispana de principios de siglo. Misterio en el Último Hogar acaparó premios (aventura más original, aventura con mejor literatura, aventura más interactiva y mejor aventura). Solo Moria consiguió romper la hegemonía de la aventura de Alien Soft con el premio a la aventura “más Tolkien”.

La mediana evasión, sin embargo, consiguió quedar en segundo lugar en la valoración general, demostrando el encanto y el buen sabor de boca que esta pequeña aventura consigue transmitirnos.

Visitar la web del concurso, en web.archive.org, es una aventura en sí y es un placer leer los comentarios de los jugadores… en una época hasta donde el mismísimo Uto jugaba aventuras ;^)

No descarto re-visitar alguna de las otras aventuras de este concurso, siempre me quedó una espinita clavada con Misterio en el Último Hogar… y ¿Quién no recuerda la lucha contra el Kraken en las puestas de Moria?

Tanto que jugar… y tan poco tiempo.

«Y allá fueron por fin, lentamente al principio, hasta que dejaron atrás el cabo rocoso, donde otros elfos esperaban para apartarlos con pértigas, y luego más y más rápido cuando entraron en la corriente principal, y navegaron y fueron alejándose, aguas abajo, hacia el Lago.

Habían escapado de las mazmorras del rey y habían atravesado el bosque, pero si vivos o muertos, todavía estaba por verse.»

Algunos enlaces interesantes:

Descarga desde la web del CAAD

La entrada sobre La mediana evasión en WikiCAAD

La entrada sobre Raúl “El Lula” en WikiCAAD

Entrevista de a Raúl “El Lula” por Urbatain en SPAC

La entrada sobre la ESDAComp en WikiCAAD y la web del concurso conservada en web.archive.org

Hilo en el foro del CAAD sobre La mediana evasión y solución por dddddd

Los textos extraídos de El hobbit corresponden a la edición de 1990 de la editorial Minotauro.

La imagen que ilustra esta entrada pertenece a la adaptación al cómic de El hobbit por Charles Dixon y David Wenzel y publicada por Norma Editorial en tres volumenes en 1991.

El Paciente 106

“El Paciente 106” es una aventura conversacional programada por Raúl Simarro (Artaburu) y con gráficos de José Ignacio Ramos (KendroocK), aparecida bajo los sellos ESP Soft y CEZ Adventures en 2007, para los ordenadores de la gama Amstrad CPC disco.

Primero, un poco de historia

Siempre he sido de Spectrum. Eso me permitió acceder al PAWS, que en España solo se publicó para ese ordenador, y, a través del CAAD, a la ingente producción amateur de aventuras que el PAWS propició para Spectrum (recordemos el proyecto B.A.S.E.: http://base.speccy.org/).

Mi relación con los otros sistemas de 8 bits de la época se limitó a ver algunos de ellos en casa de amigos o primos, y en particular con el Amstrad CPC, a jugar en casa de un vecino con su Amstrad CPC 464 con monitor de fósforo verde. Como he comentado algunas veces, ese monitor de fósforo verde impidió, en cierta forma, que fuera consciente de las capacidades de la máquina de Alan Sugar, y que no la considerara muy superior a mi querido Spectrum.

No puedo ni imaginarme lo que pasarían los aventureros “amstradianos” cuando Aventuras AD dejó finalmente de hacer aventuras. Si los poseedores de un Spectrum pudimos, con la producción de la bolsa de aventuras del CAAD y de otros programadores “homebrew” seguir con la afición hasta la aparición de los primeros parsers y aventuras para PC, los pobres poseedores de un Amstrad no tuvieron un PAWS que llevarse a la boca y por tanto no pudieron disfrutar de, por ejemplo, ni de las aventuras ganadoras del concurso de MicroHobby, ni de la producción de Grupo Creators Union, etc., y lo que es más importante, no pudieron desarrollar (al menos con PAWS) su creatividad aventurera con su Amstrad.

Y pasó el tiempo, y llegaron los PC y sus aventuras gráficas, y guardamos los Spectrums y Amstrads en los armarios y trasteros. Y para aquel que siguió con el gusanillo de crear conversacionales llegó SINTAC y CAECHO?, y finalmente Inform, y la máquina Z y Glulx, y los clones “modernos” de PAWS, como Superglús, etc, etc.

Y poco a poco hubo gente que desempolvó sus viejos Spectrum y Amstrad y empezó a jugar, no ya los viejos juegos de la época, sino también a crear nuevos juegos, y “lo retro” se volvió a poner de moda…

He de confesar que cuando se mencionó por los foros del CAAD “El Paciente 106” no me llamó mucho la atención… una aventura solo para Amstrad, en 2007, me pareció algo anecdótico, y creo que ni me molesté en intentar jugarla.

Pero pasaron los años, y el CAAD, como los foros, se marchitaron… mientras la afición por lo retro pareció fortalecerse, la gente acumuló cacharros, se creó hardware moderno que permitió jugar de nuevo con nuestros antiguos ordenadores de forma rápida y cómoda a través de tarjetas SD, se crearon podcast y grupos de Telegram, e incluso se recuperó el DAAD, el viejo parser usado por Aventuras AD…

Y así acabé en un grupo de Telegram llamado @RetroAventuras, dedicado en principio a aglutinar a aquellos interesados en programar con el recién recuperado DAAD, y que evolucionó después a tratar cualquier tema relacionado con las aventuras en sistemas “retro” (o no tanto).

A través de RetroAventuras entré en contacto con el mundillo retro. Recuperé mis Spectrums, y finalmente, dudando entre un Commodore 64 o un Amstrad CPC 464 acabé comprando un Amstrad CPC 6128… el Amstrad había entrado en mi vida. Era junio de 2019.

Como conocí “El Paciente 106”

Y así, con mi flamante 6128 entre manos, empecé a probar aventuras, a ver qué tal se veía en Amstrad. La primera fue “El Jabato” de Aventuras AD. Creo que la segunda fue “La Casa”, también de ESP Soft, que se estrenó por aquellas fechas. Y finalmente le llegó el turno a “El Paciente 106”. He de destacar que en aquel momento no tenía otra forma de jugar con mi 6128 que grabando disquetes de 3,5” desde el PC, y ejecutándolos en una disquetera externa de PC que había conectado al Amstrad. “El Paciente 106” carga las imágenes desde disco, y obliga a cambiar entre disco A (imágenes) y disco B (código), así que mi primera prueba consistió en un intercambio de disquetes (mete la cara B para ejecutar la aventura, la cara A para ver las imágenes, la B de nuevo si quieres grabar o volver a comenzar…). Ahora, finalmente ya la he podido disfrutar y terminar en una Gotek.

Primeras impresiones

Mis primeras impresiones con la aventura fueron muy buenas. Gráficamente es espectacular, todas las localidades muestras gráficos en modo 1, con unas paleta básica con el negro, el blanco y el rojo. Los gráficos tienen un estilo “de comic”, y son, hasta cierto punto algo infantiles, pero confieren al conjunto una peculiar atmosfera, alejada de los acostumbrados gráficos vectoriales de las aventuras de parser.

Dejando de lado el aspecto visual, en una primera impresión, el parser parecía ser bastante “sordo” y algo desesperante. Algunas veces he leído que el CAAD era “hostil” a las aventuras retro, o a aquellos que se presentaban en los foros con la idea de desarrollar un nuevo parser, pero hay que tener en cuenta que la evolución de la producción aventurera desarrollada desde 1992 ha puesto especial hincapié en mejorar la “sordera” de los parsers, apoyándose en las optimizadas librerías de inicio de parsers como Inform o Superglús, pero también estandarizando ciertos comportamientos o respuestas, que huyen del consabido “No puedes hacer eso”. Es paradigmático que aventuras como las de la serie Van Halen, desarrolladas por Josep Coletas en PAWS, han sabido interiorizar estas prácticas, incluso en los escasos 48Kb de memoria del Spectrum, y pueden codearse sin problemas con producciones de parsers a priori más potentes de forma digna.

Así, la aparición de aventuras “retro” o programadas en sistemas propios, en los foros del CAAD, eran juzgadas, en más de una ocasión, como aventuras difícilmente jugables para un jugador “moderno”, tanto por las propias dificultadas que el parser plantea, como, incluso, por el tipo de puzles,  argumentos o calidad literaria. Décadas de evolución de las aventuras conversacionales (y de sus jugadores) hacen que para muchos jugar productos retro, más cercanos en su concepción a los antiguos juegos de AD que a las últimas producciones aparecidas, suponga realizar un importante esfuerzo de adecuación al “medio” y las características del producto.

En resumen, “El Paciente 106”, me ofrecía, en un primer vistazo, una aventura vistosa para un sistema como el Amstrad CPC, pero con un parser al que tendría que acostumbrarme, sí o sí.

Aspectos destacados

Sin duda el aspecto visual y la ambientación. Visualmente es bastante espectacular para un Amstrad CPC. Aún con su paleta limitada, los gráficos bitmap estilo comic se alejan de aquello a lo que estamos acostumbrados en una aventura conversacional. Además, incluyen varios guiños al mundillo retro en general. La ciudad, los personajes, etc., están perfectamente caracterizados, y contribuyen a la ambientación…

Una ambientación a la que también contribuye tanto el texto como el desarrollo. Si bien las descripciones son ciertamente parcas, esa sensación de misterio al principio: ¿quién eres? ¿por qué estás en el hospital? Se va transformando poco a poco en casi una peli de acción (sin pasarse), una historia de corrupción policial y tráfico de drogas. Un tema más adulto, tampoco demasiado visto en aventuras conversacionales (¿recordáis Carvalho?) y desde luego alejado de los típicos tópicos de las “espada y brujería”. Y oiga, aunque a mí me gustan estos últimos, de vez en cuando también apetece un cambio. Desde luego, se nota que es una aventura con vocación “más adulta”, aunque la misma parquedad de las descripciones y el desarrollo no acaben de poder desarrollar la historia del todo.

Cosas mejorables

Sin duda es algo más “durilla” en nuestra relación con el parser que otras aventuras para el mismo sistema, y en especial que las aventuras de AD. La utilización de un parser propio siempre genera este tipo de problema. La descripción de las localidades y los textos de respuesta son muy muy justitos, y si bien en general el conjunto consigue una ambientación notable, se echan en falta un mayor número de respuestas negativas a acciones no correctas, ya que podemos terminar viendo demasiadas veces ese poco afortunado “¿Mande?”.

Sufre, como casi todas las aventuras de texto, de síndrome de palabra exacta en algunos casos. Incluso con la solución en la mano, en algún momento me costó dar con la frase o la combinación de palabras adecuadas para poder realizar una acción. Quien esté libre de pecado que lance la primera piedra, pero una vez más, echo en falta algunas respuestas negativas más elaboradas.

Se ha optado por una relación con los PSI tipo palabras clave, es decir: >decir policía hola, >decir policía quiero mis cosas. Dejando de lado la no utilización de las comillas para enmarcar nuestra frase (una situación que hay que asumir sí o sí), este tipo de conversación siempre presenta el mismo problema: hasta dar con la palabra que hace reaccionar al PSI, la conversación más que con un personaje seudo inteligente parece que sea con un personaje seudo idiota… pero es lo que hay. Quizá la utilización de un comando “Hablar con”, hubiera permitido no tener esta sensación un poco rara cuando no consigues que el personaje te entienda, y profundizar más en la historia… pero esto mismo podría achacarse a todo ese tipo de aventuras que usan palabras clave como resortes de sus conversaciones con los personajes.

La aventura, como muchas otras, se me ha hecho finalmente corta, además, justo en la escena final cuando le damos al tipo la droga y el papel no andaba muy seguro de estar haciéndolo bien, ya que el tío no parecía muy receptivo. Algunos pasajes me han parecido algo forzados, como por ejemplo en la disco cuando nos dejan literalmente entrar hasta la cocina… sin embargo, como he comentado antes, el conjunto final te deja un gran sabor de boca y muy buenas sensaciones.

¿Hubiera podido ser un producto comercial en la época?

Indudablemente sí. Quizá el único problema hubiera sido la falta de versiones. No sé si sería muy complicado pasarla a Spectrum o MSX, pero con todo su principal desventaja en la época comercial hubiera sido el necesitar disco para funcionar, lo que descartaba a la mayoría de usuarios de 464, lo que quizá la haría inviable comercialmente en España. Parece que en Francia sí era más normal que los juegos hicieran uso intensivo de la unidad de disco y que aparecieran juegos solo para estos sistemas. En todo caso, seguro que se publicaron aventuras peores en su conjunto que esta, aunque quizá esté un peldaño por debajo de grandes éxitos de AD como la Original o Cozumel. Por temática hubiera sido un soplo de originalidad… aunque, como el ya mencionado Carvalho, quizá no apta para el público infantil, o sí, los ochenta eran así.

Defínelo en una frase

“Aventura ilustrada de policías corruptos”

Yo, desde luego, una vez “adaptados” y asumidas las limitaciones del parser, la recomiendo.

Página web del juego: http://espsoft.blogspot.com/2015/08/el-paciente-106.html

Ficha en Amstrad.es: https://www.amstrad.es/doku.php?id=juegos:el_paciente_106

El DAAD

En el último podcast del Carrascosa (@XCarrascosa),  se comentaba el recientemente aparecido CAAD 52. En un momento dado, y ante la vista de la portada, Xavi comenta: “Mapa y solución de Rudolphine Rur, una aventura antigua, que creo que se ha portado a otros sistemas con la aplicación esta que existe en Amiga creo”. WTF? Juanjo (Muñoz) puntualizó: ”la aplicación es el DAAD, que permite la conversión de aventuras a diferentes formatos a partir de un mismo código fuente.” Esto me hizo pensar que no todo el mundo tiene tan claro que es el DAAD ahora mismo, qué posibilidades tiene, ni cómo puede pasarse una antigua aventura de PAWS o Superglús a DAAD…

¿Qué es el DAAD? El DAAD es el parser utilizado por Aventuras AD para hacer sus aventuras. ¿Qué es un parser o sistema de autoría? Un “motor” de creación de aventuras conversacionales, que puede conjugar un lenguaje de programación especializado con un conjunto de aplicaciones que facilitan la creación de aventuras. ¿Qué es Aventuras AD? Fue la única empresa profesional que se dedicó entre finales de los años 80 y principios de los años 90 a la publicación de aventuras conversacionales en España. Pero si no sabes qué es Aventuras AD, posiblemente no estés leyendo esto.

Resumiendo, allá por el año 88 o 89, Andrés Samudio, a la postre director y guionista principal de Aventuras AD, contactó con Tim Gilberts, dueño de Gilsoft, la empresa que había comercializado el PAWS para comprarle una versión de su nuevo parser SWAN. Y por dos millones de pelas de la época, se trajo no solo el parser bajo el brazo, sino también al grandote inglés, para que personalizara el parser según las necesidades de Aventuras AD y para que enseñara su manejo al resto de equipo.

Como bien es sabido, Aventuras AD produjo seis aventuras con su parser, y a medida que las hacía, el parser fue evolucionando, al menos mientras Tim Gilberts permaneció en el equipo (todo esto lo cuenta muy bien Juanjo Muñoz en su libro “AD: Una aventura contada desde dentro”). Aventuras AD no resistió la crisis de los ordenadores de 8 bits, ni la llegada de las aventuras gráficas, y la compañía, y su parser desaparecieron, no sin antes llegar a ofrecer como premio del famoso concurso de aventuras, organizado por MicroHobby y Aventuras AD, una versión “capada” del parser (sin el editor gráfico y solo con el intérprete de MSDOS).

Algunos de los ganadores del concurso pronto vieron que las funcionalidades del DAAD podían ser emuladas o incluso mejoradas fácilmente, y surgieron los primeros parsers para MSDOS de principios de los noventa, como SINTAC de JSJ o CAECHO? de JAPS (aunque este último abandonaba el estilo PAWS/DAAD). Con el tiempo otros creadores de parser desarrollaron otros parsers tipo PAWS, como el NMP, Superglús o ngPAWS de Carlos Sánchez, Uto.

Cada uno de estos parsers, superando con mucho las capacidades del DAAD, podían generar juegos para el sistema, digamos “imperante” en su época: PC MSDOS en el caso de SINTAC, CAECHO? o NMP, multiplataforma (Windows, Linux, MAC) mediante máquinas virtuales en el caso de Inform o Superglús y finalmente aventuras directamente ejecutables en entornos web, como en el caso de ngPAWS, Fi-js  y algunos más.

Sin embargo, con el auge de aquello que llamamos comúnmente “retro”, algunos aficionados volvieron a sentir la necesidad de crear aventuras para estos sistemas y el panorama era muy distinto según la plataforma de su elección. En Spectrum seguía disponible el viejo PAWS en español (traído a España también por Aventuras AD) y se produjeron sagas míticas como “Los extraordinarios casos del Doctor Van Halen” de Josep Coletas , pero por ejemplo en Amstrad o Commodore apenas existían otras opciones más que usar las versiones inglesas de PAWS, GAC o The Quill, o incluso arrancarse con motores propios (este es el caso de, por ejemplo, “El Paciente 106” de ESP Soft)…

Hasta que en 2014, de forma ciertamente inesperada el DAAD se recuperó. Pedro Fernández, aka Rockersuke Moroboshi, aka ZonaFi explica de forma magistral (y muy amena) en su blog como se recuperó el DAAD y se consiguió el permiso de Andrés Samudio para su liberación y disfrute por parte de la comunidad.

A partir de los disquetes olvidados en el altillo de Samudio, un puñado de pioneros preservó, organizó y documentó el conjunto de herramientas que permiten la creación de una aventura en DAAD. Hay que tener en cuenta que el DAAD no es, como comentaron algunos de los ganadores del concurso de aventuras, un “super-PAWS”, en el sentido que no es un sistema integrado de creación de aventuras, sino un conjunto de compiladores, intérpretes y herramientas. Resumiendo mucho estas se componen de: un fichero fuente editable mediante un editor de texto, un compilador en modo comando que crea, a partir del código fuente, una base de datos ejecutable por cada uno de los interpretes existentes. Y esta es la fortaleza y la magia del DAAD, Tim Gilberts se curró interpretes para 8 máquinas diferentes: Spectrum, Amstrad, Amstrad PCW, Commodore, MSX, PC MSDOS, Atari ST y Amiga.

Pronto, aparecieron las primeras “nuevas” aventuras realizadas en DAAD: “En busca del parser perdido” de Rockersuke, “El Misterio de la isla de Tökland” o “Cero Absoluto” de ESP Soft, “Elf” de Javy Fernández… Paralelamente, la comunidad alrededor del recién recuperado parser DAAD se agrupó en un canal de Telegram, primero llamado @RetroDAAD y posteriormente @Retroaventuras… y organizó talleres de DAAD en quedadas y eventos retro. Además se empezó a pensar en formas de expandir el DAAD, como permitir la carga de imágenes bitmap desde disco en los ordenadores de 8 bits, lo que llevó a la creación de la extensión Maluva de Uto.

Hasta entonces el DAAD solo permitía gráficos vectoriales en los ordenadores de 8 bits, y gráficos bitmap en los ordenadores de 16 bits y el Amstrad PCW. Para ello existían varias herramientas, principalmente DG para Spectrum y DGM para Atari St. El DG de Spectrum incluía un editor de gráficos vectoriales al estilo del viejo PAWS, y permitía crear una “base de datos” gráfica que se combinaba con la “base de datos” textual para ejecutar nuestra aventura. Esto limitaba enormemente la memoria disponible para la aventura, ya que, tomando como base el Spectrum, con una memoria RAM de 48 Kb, DAAD necesita 2 Kb aproximadamente para el juego de caracteres y 16 Kb aproximadamente para el intérprete, con lo que tan solo quedan unos 30 Kb a repartir entre las bases de datos de texto y de gráficos… En cambio en ordenadores de 16 bits y el Amstrad PCW los gráficos pueden ser cargados “al vuelo” desde disco, con lo que la base de datos textual puede alcanzar aproximadamente unos 65 Kb.

Este comportamiento se emuló con Maluva. Los gráficos “bitmap” pueden cargarse desde disco “a demanda”, y por tanto no ocupan RAM, permitiendo así, aventuras más largas, y teóricamente, más vistosas (aunque hay gráficos vectoriales que son una maravilla).

Poco a poco ilustres del CAAD probaron con DAAD y así, ya en 2019 aparecieron obras como “La casa al otro lado de la tormenta” de Depresiv o “ZHL” de Kambre (ver esta entrada en este mismo blog). Y la extensión Maluva siguió creciendo. En DAAD, como en PAWS (y como después en SINTAC), los mensajes se escriben en una tabla (la tabla de mensajes) de tal forma que si al examinar una mesa queremos que aparezca: “Una desvencijada mesa llena de papeles y útiles de escritura.”, debemos añadir este mensaje a la tabla de mensajes, y luego referenciarlo desde el código fuente con un MESSAGE [nº mensaje]. Esto puede ser realmente fastidioso y pesado. Además, el viejo compilador de Tim Gilberts funciona, como hemos comentado, en MSDOS, y en ordenadores modernos no existía otra alternativa más que usar DOSBOX o similar. Escribir una aventura en estas condiciones podía resultar realmente heroico. Por suerte Uto siguió manos a la obra y acabó publicando un nuevo compilador de DAAD, que permitía el uso de sentencias tales como MESSAGE “Una desvencijada mesa llena de papeles y útiles de escritura.” y ejecutar el compilador desde la consola de comandos de Windows modernos, sin necesidad de usar DOSBOX. Simplificando mucho, el nuevo compilador DRC (DAAD Reborn Compiler) transformaba un nuevo formato de código fuente en la base de datos “entendible” por los viejos intérpretes, y convertía la tarea de programar en DAAD en algo menos arduo.

Sería justo mencionar también la contribución de Stefan Vogt y su papel en volver a implicar a Tim Gilberts en la recuperación de los intérpretes ingleses o la creación de un nuevo intérprete para MSX2 por parte de Natalia PC (lo que permite hacer uso de las asombrosas capacidades gráficas de este estándar) o el futuro intérprete en Phyton de Morgul, el paquete DAAD Ready que automatiza la creación de los soportes para los diferentes sistemas…

En definitiva, desde su recuperación el DAAD ha sufrido una evolución que permite ahora usarlo de forma cómoda, además de disponer de una documentación y tutoriales que permiten iniciarse en él de forma relativamente rápida. Así, todos aquellos interesados en crear aventuras para sistemas retro, pueden considerarlo como una de las alternativas más completas, a la espera de ver cómo evolucionan otras alternativas, como por ejemplo PunyInform.

En mi caso, como comentaba al principio, he usado el DAAD para portar una vieja aventura programada en 2005 en Superglús: «Las Aventuras de Rudolphine Rur«. El proceso dista mucho de ser un “proceso automático”, ya que si bien tanto Superglús como DAAD están ambos basados en el lenguaje de condactos de PAWS y comparten muchos elementos, es inevitable un proceso de adaptación.

En mi caso, y partiendo de la librería de inicio de DAAD, fui copiando y pegando cachos de código desde Superglús, y a partir de ahí todo era cuestión de revisar y cambiar lo que no funcionaba. Sin el DRC esto hubiera sido sino imposible, sí mucho más difícil. Ahora podíamos sustituir los WRITE “lo que sea” de Superglús por MESSAGE “lo que sea” de DAAD. Adaptar el vocabulario, revisar los procesos, buscar alternativa para algunos condactos no existentes en DAAD… El proceso siguió su curso de forma lenta, pero inesperadamente segura.

También había que lidiar con las limitaciones de memoria. En mi caso la primera decisión fue dividir la aventura en dos partes. Con ello conseguí “meter” todo el texto de la versión Superglús en las versiones de 16 bits, aunque me quedé cerca del límite teórico de 65 Kb y sobretodo sufrí con las limitaciones en el número de mensajes: a saber 255 mensajes de usuario, los que sobren hasta 255 en mensajes del sistema, y las localidades que sobren hasta un máximo de 255. Otra cuestión eran las versiones para 8 bits. Aun contando con la ventaja que Maluva nos permitía cargar los gráficos desde disco, el límite de 30 Kb seguía ahí (todavía no habían aparecido los XMESSAGES). Recortar desde 56 y 58 Kb que ocupaban más o menos ambas partes en PC a 30 Kb para que pudieran ejecutarse en Spectrum o Amstrad fue una dura prueba… Ahora entendía la ingrata tarea de Juanjo en AD. Descripciones enteras desaparecieron, mientras que otras fueron necesariamente mutiladas, pero finalmente se consiguió… ¡La aventura era jugable en 8 bits! Y entonces Uto publicó los XMESSAGES…

Los XMESSAGES es una capacidad de Maluva que permite almacenar los mensajes de texto en disco, y recuperarse “al vuelo”. Así, desaparecen de un plumazo las limitaciones de memoria y número de mensajes (y, teóricamente pueden realizarse en un Spectrum aventuras incluso más grandes que en un Amiga o Atari St, ya que en estos últimos no existe una extensión Maluva y las aventuras siguen teniendo un número de mensajes máximo). Eso sí, su uso se restringe, en la práctica, al uso conjunto con extensiones hardware modernas como el DIVMMC o M4, ya que cargar al vuelo un mensaje desde un disquete es irremediablemente demasiado lento.

Por esta razón Rudolphine en DAAD está disponible en tantas versiones para, por ejemplo, Spectrum o Amstrad: una versión cinta sin gráficos y con textos recortados (que se cargan por completo en RAM), una versión en disco con gráficos (que cargan bajo demanda desde el disco) pero con textos recortados cargados en la RAM y una versión DIVMMC, M4, etc., donde tanto los gráficos como la mayoría de los textos son cargados bajo demanda desde la SD. Como son dispositivos tan rápidos, la carga de estos XMESSAGES no sufre demora.

La verdad es que aunque en su momento pudo parecer un fastidio que los XMESSAGES aparecieran justo después de terminar el proceso de recorte de textos, ahora estoy contento. Esto me ha permitido publicar versiones que no necesitan de hardware extra (cintas, floppies) y, sinceramente, no sé si habría pasado por ello si hubiera sabido desde el principio que existía la posibilidad de publicar para SD con XMESSAGES.

La parte final, el proceso de betatesting (en mi caso sin betatester), la revisión de los textos (¡gracias de nuevo Ángel!), la transformación de los gráficos para las distintas versiones, la creación de los diferentes soportes, el diseño de manuales y carátulas, el proceso de duplicación de las versiones físicas, etc, etc, es otra aventura que quizá cuente en otra ocasión.

En todo caso… si tenéis una historia que contar y queréis, fruto de la nostalgia, publicarla en sistemas retro, DAAD es hoy un sistema lo suficientemente maduro para que sea altamente recomendable… y si, como yo, tienes una vieja aventura en PAWS o Superglús y la quieres portar a otro sistema, también.

Las Aventuras de Rudolphine Rur

¡Bienvenido, aventurero! Tus pasos te han conducido hasta la web de “Las Aventuras de Rudolphine Rur”.

¿Qué quieres hacer ahora?

>quiero jugar

Eres impaciente, ¡eso me gusta! Puedes empezar a jugar directamente en tu navegador pulsando aquí: online.rudolphinerur.com

Si quieres, puedes ir directamente a nuestra sección de descargas.

>quiero que me cuentes más

¡Vamos allá!

Rudolphine Rur (Rudolph para los amigos) está en una situación envidiable. Es dueño de su propia casa árbol en la parte más elegante del Valle. Ha conseguido progresar en su profesión hasta llegar a ser respetado como Maestro Zapatero. Su familia goza de buena salud y en general se lleva bien con todos ellos (ejem). Parece que va a ser un otoño feliz en el Valle…

¿Qué impulsará a Rudolphine a abandonar su cómodo hogar y lanzarse a través de intrincados bosques y nevadas montañas hasta adentrarse peligrosamente en el desagradable mundo humano?

 

 

CÓMO SE JUEGA

Este juego pertenece a aquello que se dio en llamar aventuras conversacionales, y que hoy en día se conoce también como interactive fiction. Podrás moverte por una serie de localizaciones, cada una de ellas conformada por una descripción y un pequeño gráfico estático en algunas ocasiones. El juego consiste en explorar este mundo que el juego te ofrece, interactuar con los personajes que encuentres, recoger y usar los objetos… en definitiva, realizar todo aquello que te permita superar los retos de la historia y pasar un rato divertido con ello.

La forma de dar órdenes es simple: debes escribir lo que quieres hacer, de forma sencilla, para que el ordenador te entienda. Básicamente utilizando la fórmula VERBO + NOMBRE, como por ejemplo:

>coger libro

>examinar cuchillo

>golpear planta

Ocasionalmente deberás utilizar estructuras más complicadas:

>abrir puerta con llave amarilla

>dar queso a zorro

El juego tiene un vocabulario amplio pero limitado, así que si estás seguro de algo, pero el ordenador no te entiende, prueba a escribirlo de otro modo o con distintas palabras. Seguramente funcionará.

Son comandos básicos en una aventura:

MIRAR (M), describe de nuevo la localidad actual.

NORTE (N), SUR (S), ESTE (E), OESTE (O), NOROESTE (NO), SUBIR, BAJAR… para moverte de un sitio a otro.

SALIDAS (X) para que te muestre las salidas posibles de la localidad en la que estás.

EXAMINAR (EX) para conseguir más información sobre objetos o personajes. Examinar te permitirá descubrir las claves de la aventura, nuevos objetos, etc. Es un comando básico de la aventura.

COGER, DEJAR, PONER, QUITAR, DAR, METER… para manipular los objetos.

Puedes usar terminaciones pronominales para manipular los objetos, así, es posible teclear (excepto en sistemas MSX2 por ahora):

>coger libro

>leerlo

O incluso: >coger el libro y leerlo

INVENTARIO (I) lista los objetos que llevas cogidos y puestos.

LOAD, SAVE permiten grabar tu estado actual en el juego y recuperarlo en futuras partidas. RAMSAVE, RAMLOAD permiten grabar y cargar tu estado actual en memoria, pero esta no estará disponible en una futura sesión si apagas el juego.

TRANSCRIBIR te permitirá guardar en un fichero de texto el log o desarrollo del juego (solo versión Glulx).

Y otros muchos tales como: AYUDA, EMPUJAR, GOLPEAR, LEER, TECLEAR, SALTAR , MONTAR, LLENAR, VACIAR, HABLAR, OIR, FROTAR, ABRIR, CERRAR, etc. Piensa en cada momento el verbo más adecuado para la situación en la que estás, y qué es lo que harías en la vida real. No temas probar cosas nuevas, seguro que muchas de ellas te sorprenderán.

Recuerda, estás jugando una aventura conversacional, no una aventura gráfica. Si hay una puerta cerrada y tienes una llave, prueba con: >abrir puerta o >abrir puerta con llave, no escribas >usar llave con puerta. Si tienes una piedra y se la quieres lanzar a un troll escribe >lanzar piedra a troll, no escribas >usar piedra con troll. En general el verbo «usar» es un verbo «prohibido» en las conversacionales.

CONSEJOS Y COMENTARIOS

El inventario de Rudolphine puede ser casi ilimitado (¡es la magia de los bolsillos gnómicos!), por lo que no temas ir demasiado cargado. Se ha intentado evitar situaciones de bloqueo en la aventura, pero claro, si una puerta se abre con una llave y tú dejas la llave tirada por ahí…

Si te quedas bloqueado y no sabes cómo avanzar prueba a utilizar el comando AYUDA varias veces: quizá consigas algo que te permita seguir. Si estás seguro de una acción pero esta no parece funcionar, prueba a utilizar otras palabras o a formular la frase de otra forma. Si de una u otra forma no consigues resolver el problema puedes preguntarlo en el foro del CAAD (http://foro.caad.es/) o directamente por e-mail a: dani.carbonell@gmail.com.

Se ha intentado en la medida de lo posible minimizar la posibilidad de que el jugador se encuentre en un punto muerto o callejón sin salida y no lo sepa… Sin embargo, ¡piensa en los efectos de tus acciones antes de llevarlas a cabo! Cuida tus objetos y graba en los momentos “delicados”.

“Las Aventuras de Rudolphine Rur” comenzó como un ejercicio de programación para probar el parser Superglús, hasta convertirse en lo que ahora estás viendo. Si en ciertos momentos has sentido cierta sensación de déjà-vu respecto a problemas o situaciones, esto ha sido hasta cierto punto deliberado. Sirva como homenaje a todas aquellas aventuras que nos han hecho disfrutar a lo largo de estos años.

LAS VERSIONES

Esta aventura se programó originariamente en 2005, usando para ello el parser Superglús de Uto (@uto_dev) para la máquina virtual Glulx.

En 2015 se portó a ngPaws, evolución de Superglús, que permitía exportar la aventura a un sistema nativo web (HTML + javascript), permitiendo su ejecución directamente en navegadores modernos.

En 2019 se inició el port a DAAD, el parser utilizado por Aventuras AD en sus juegos, que permite la ejecución de la aventura en la mayoría de los sistemas microinformáticos más populares a finales de los 80 y principios de los 90.

La aventura se escribió en Superglús, virtualmente sin ninguna limitación de memoria. La adaptación a ngPaws es una copia exacta de la anterior. La adaptación a DAAD requirió la simplificación de algunos puzles (compensando con alguna mejora en la jugabilidad), pero permitió conservar en las versiones de 16 bits (Atari ST, Amiga, PC) los mismos textos de la versión original, aunque “dividiendo” la aventura en dos partes, accesibles con la consabida clave de acceso. La conversión a 8 bits, con el límite de 48Kb (incluido el intérprete), supuso un doloroso proceso de “recorte” de textos. Sin embargo, gracias a la existencia de dispositivos de acceso rápido tales como DIVMMC para Spectrum o M4 para Amstrad, y a la publicación de extensiones para DAAD como Maluva, algunas de las versiones para 8 bits pueden contener los mismos textos que la versión original de 2005.

Así, básicamente, las distintas versiones se diferencian por:

Gráficos: existentes o no.

Descripciones de las localidades: versión larga (versión original) o versión recortada.

Textos de respuesta: versión larga (versión original) o versión recortada.

 

DESCARGAS

Todas las descargas incluyen ambas partes de la aventura (si la versión elegida está dividida en dos partes). Al finalizar la primera parte se proporciona la clave de acceso para la segunda parte.

Si tienes dudas sobre como ejecutar una versión, ya sea en una máquina real o emulada, no tienes más que escribirnos. Te ayudaremos.

Última actualización de las descargas: 29/04/2020 (excepto Glulx, HTML y cartucho MSX). Si tienes una versión anterior, quizá quieras descargar la nueva versión donde se han introducido pequeñas mejoras.

Versión original. Con gráficos. Descripciones de las localidades: versión larga. Textos de respuesta: versión larga.

Requiere descargar un intérprete para poder ejecutar la aventura. Hay intérpretes para Windows, como WinFrotz, o intérpretes para Mac o Linux que corren bajo Java, como Zag.

  • HTML + JavaScript

Port a ngPaws. Prácticamente una copia exacta de la anterior.

Puedes jugar directamente en tu navegador en esta dirección: online.rudolphinerur.com

Si prefieres una versión offline para máquinas Windows 64 bits, con navegador autocontenido, puedes descargarla aquí y ejecutar el archivo «Rudolphine Rur.exe»

Sin gráficos, textos recortados tanto en la descripción de las localidades como en las respuestas.

Gracias al nuevo intérprete para 128Kb, esta versión incluye casi todos gráficos bitmap de la versión original (cargados desde RAM) y los textos de respuesta en su versión larga original.

Los textos de las localidades muestran por defecto su versión corta, pero usando el comando DETALLES (D) se mostrará la versión larga.

Con gráficos, textos recortados tanto en la descripción de las localidades como en las respuestas.

Para ejecutar con DIVMMC (ESXDOS) o similar. Con gráficos, los textos de las localidades muestran por defecto su versión corta, pero usando el comando DETALLES (D) se mostrará la versión larga. Los textos de las respuestas muestran la versión larga.

Con gráficos (256 colores). Los textos de las localidades muestran por defecto su versión corta, pero usando el comando DETALLES (D) se mostrará la versión larga. Los textos de las respuestas muestran la versión larga.

Sin gráficos, textos recortados tanto en la descripción de las localidades como en las respuestas.

Con gráficos, textos recortados tanto en la descripción de las localidades como en las respuestas.

Si quieres grabar la partida en disco necesitarás un disco con espacio libre (real o virtual).

Para ejecutar con una tarjeta de expansión M4. Con gráficos, los textos de las localidades muestran por defecto su versión corta, pero usando el comando DETALLES (D) se mostrará la versión larga. Los textos de las respuestas muestran la versión larga.

Sin gráficos, la descripción de las localidades muestra la versión larga, los textos de las respuestas muestran la versión corta.

Sin gráficos, textos recortados tanto en la descripción de las localidades como en las respuestas.

Con gráficos, textos recortados tanto en la descripción de las localidades como en las respuestas.

Con gráficos. Los textos de las localidades muestran por defecto su versión corta, pero usando el comando DETALLES (D) se mostrará la versión larga. Los textos de las respuestas muestran la versión larga.

La carga de XMESSAGES desde floppy puede ser un poco lenta, lo ideal sería copiar el dsk a una tarjeta SD y ejecutar con un cartucho Rookie Drive o similar.

Con gráficos screen 8, textos recortados tanto en la descripción de las localidades como en las respuestas.

En esta versión no funcionan las terminaciones pronominales (lo, la, los, las), y tampoco es posible concatenar órdenes con «y» o «,».

Para copiar a una tarjeta SD y ejecutar con un cartucho Rookie Drive o similar. Con gráficos screen 8. Los textos de las localidades muestran por defecto su versión corta, pero usando el comando DETALLES (D) se mostrará la versión larga. Los textos de las respuestas muestran la versión larga.

En esta versión no funcionan las terminaciones pronominales (lo, la, los, las), y tampoco es posible concatenar órdenes con «y» o «,».

Con gráficos, textos recortados tanto en la descripción de las localidades como en las respuestas.

Gracias al nuevo intérprete PC DAAD, ahora esta versión viene con gráficos VGA 256 colores. Textos largos, similares a la versión original, tanto en la descripción de las localidades como en los textos de respuesta.

En sistemas Windows modernos puede requerir el uso de emuladores de MS-DOS tipo DOSBOX o similar.

Si quieres descargar la antigua versión con VGA 16 colores (intérprete clásico), puedes descargarla aquí.

Con gráficos. Textos largos, similares a la versión original, tanto en la descripción de las localidades como en los textos de respuesta.

La aventura, como todas las de AD, está pensada para jugar desde disquete. Si copias los ficheros a un disco duro, podrás jugar, pero no grabar la posición con «save».

Con gráficos. Textos largos, similares a la versión original, tanto en la descripción de las localidades como en los textos de respuesta.

 

SOLUCIÓN

Si te quedas atascado, piensa un poco, presta atención a los detalles del texto, revisa tu inventario… Si estás seguro de algo y el juego no te entiende, prueba a escribirlo de otra forma, seguro que así funcionará.

Si sigues atascado, puedes pedir ayuda directamente al autor, o en los foros del CAAD o el canal de Telegram @Retroaventuras. Es muy divertido resolver dudas con otras personas.

Si prefieres consultar directamente la solución, puedes descargar la transcripción de una aventura ganadora aquí (versión con texto extendido), o ver los videos de una partida ganadora (versión Amstrad con texto recortado) aquí.

DESCARGAS ADICIONALES

Inlay para casete, versiones Spectrum y Amstrad

Carátula, libreto interior y pegatinas, versiones disco.

Aunque jugar en los ordenadores reales proporciona una experiencia única, si no disponemos de ellos podemos usar emuladores para jugar a las diferentes versiones. Hay muchos emuladores para los diferentes sistemas, pero yo recomendaría (al menos para Windows):

RetroVirtualMachine: emulador de Spectrum y Amstrad, que nos permite emular incluso dispositivos hardware como el DIVMMC.

ZEsarUX: emulador de Spectrum (entre otros), que nos permite también emular un Spectrum Next.

WINAPE: emulador de Amstrad.

CP/M Box: emulador de Amstrad PCW.

blueMSX: emulador de MSX y MSX2.

CCS64: emulador de Commodore 64.

DOSBOX: emulador de MS-DOS.

STEEM: emulador de Atari ST.

WinUAE: emulador de Commodore Amiga.

VERSIONES FÍSICAS

“Las Aventuras de Rudolphine Rur” también se publicó en una tirada física limitada, ya agotada:

ZX Spectrum cinta

Amstrad CPC cinta

ZX Spectrum disco 3,5” / Amstrad CPC disco 3,5”

MSX2 disco 3,5”

Atari St disco 3,5”

¿QUÉ HAN DICHO SOBRE “Las Aventuras de Rudolphine Rur”?

Reproduzco algunas de las opiniones emitidas sobre Rudolph en los foros del CAAD…

«¡Felicidades! Una gran aventura. Es entretenida de principio a fin, con puzzles en la medida justa de dificultad y con un protagonista muy simpático. Aquí tienes ya a una fan que está deseando ver la continuación de la saga.» (Jenesis)

«Dwalin, quiero decirte que esta es una de las mejores aventuras que he jugado en años. Enhorabuena. La literatura, el desarrollo y las originalísimas ideas (como el boing, que me parece genial) y los guiños, son geniales.» (Jon)

«Yo también la acabé, (sin ayuda, por cierto… ), y he de decir que es la mejor aventura que he jugador en mucho tiempo. La verdad es que lo he pasado muy bien y me ha enganchado mucho!!! Por cierto, para que el arenque rojo?? si no recuerdo mal, no lo he usado para nada… Felicidades!!!» (Fan)

«Me ha gustado muchísimo el ambiente y la literatura. Da gusto leer las descripciones y comprobar la interactividad de los objetos. Los puzzles están muy bien y hay algunos realmente ingeniosos. Los guiños al jugador me arrancaron varias carcajadas y creo que casan muy bien con el estilo de juego. Muchas gracias por los buenos ratos que me has brindado, Dwalin.» (Lenko)

El Clérigo Urbatain realizó un comentario para el SPAC de Septiembre de 2005, del que podemos extraer a modo de resumen:

«…el juego promete, pero un poco más de diseño olvidándose un tiempo de la programación le vendría bien. Un poco más de puzzles, más motivación, más personajes, creciente dificultad […] y resultaría el juego que todos esperábamos ver, que le queda poco para serlo […] Mis sentimientos han sido encontrados jugando este Rudolphine. Lo veo bastante mejorable pero realmente merece la pena jugarlo, a pesar del parser y gracias a una buena caracterización del personaje protagonista y detalles de la vida gnómica, consigue una jugabilidad y literatura frescas y emocionante a veces que hace un balance divertido. Pero… podría haber sido mucho mejor.»

Puedes leer el comentario completo aquí, y las reacciones que suscitó en los foros del CAAD aquí.

“Una de las aventuras que más me han gustado desde hacía una temporada. Además, es bastante larga y ya echaba de menos jugar a algo así.  Empecé a jugarla esta tarde y no pude parar hasta llegar al final, eso es bueno.  Me gustan: la historia, los gráficos, sentido del humor,  los puzzles que son abundantes y me han parecido asequibles e intuitivos. Otra cosa que me ha gustado es que es difícil que te atasques, si no sacas una situación puedes ir a otra y regresar cuando quieras.  Por ese motivo me parece una aventura muy adecuada para los aventureros más novatos; es difícil que te plantes desmotivado por un puzzle intrincado. Sólo he tenido un problema, y ha sido con los contenedores, es decir, cosas que estaban dentro de cosas. En el resto, muy bien. Me he divertido, me ha enganchado y bueno, me he quedado con ganas de más aventuras de Rudolphine. :D” (Elaine Marley)

“Dwalin se ha pegado un curro «de aquí te espero» con esta aventura. Cualquier buena crítica está más que justificada. Por poner unos ejemplos, la jugabilidad es brutal (la aventura me respondió con mensajes lógicos a más del 90 % de mis acciones que eran incorrectas para avanzar en la aventura), y a los que les gusta examinar disfrutarán como enanos… perdón, como gnomos.” (Josep Coletas)

«Me ha gustado mucho; muy lógica, muy bien estructurada, buenos acertijos, buenos textos, sentido del humor…me ha recordado a La Aventura Original de AD, pero con textos mas extensos y descriptivos. Se me ha hecho corta…esperamos ver pronto las aventuras de Rudolphine al rescate de El Viejo Archivero 😉» (Farlander, en la web de El Mundo del Spectrum)

Efraím Sánchez-Gil comentó la versión MSX2 de Rudolphine en el fanzine CAAD 52 del que podemos extraer:

«Se trata de un juego muy colorista e inmersivo que tiene una ambientación muy lograda, con unas amplias descripciones de las localizaciones que contienen incluso varios guiños al mundo de las aventuras conversacionales […] Sobre su jugabilidad, he de decir que, si eres un jugador experimentado, seguro que te resulta sencillo jugarla y encontrar las acciones adecuadas para avanzar en la trama. Yo no lo soy y es una aventura que me ha resultado complicada acabarla por no dar con las acciones correctas. […] Ha habido cosas que hemos encontrado que no tenían mucho sentido para nosotros, pero igual es porque no tenemos experiencia en este tipo de juegos. […] Sin duda, Las Aventuras de Rudolphine Rur es un conversacional que merece mucho la pena disfrutar ya que contiene un relato muy original y atractivo. Es un juego bonito, muy vistoso y la historia es una preciosidad. Muy recomendable.»

CRÉDITOS Y AGRADECIMIENTOS

Año 2005, versión original en Superglús:

Guion y Programación: Dwalin.

Gráficos: casi todos han sido extraídos del buscador de imágenes de Yahoo.

Betatesteo y consejos varios: Uto, Diego, Rocío y Jenesis.

Agradecimiento especial a Adeptus, Lenko,  Diyey y Urbatain.

Programada con el parser Superglús desarrollado por Uto, Yoki Yoki y Baltasar el Arquero (txtPaws).

Este programa no hubiera sido posible sin mis betatesters: Uto, que resolvió todas mis dudas sobre Superglús y revisó el código; Diego, que se atrevió a jugar su primera aventura conversacional con el mismo entusiasmo que pone en todo; resto infinitamente agradecido a Jenesis, que la revisó en profundidad y que encontró y me ayudó a corregir infinidad de bugs haciendo posible que Rudolphine sea lo que es; y por último, a Rocío, mi ninfa particular, que aguantó con infinita paciencia mi persistente cháchara sobre el CAAD, gnomos, martillos y plantas carnívoras, e incluso la jugó un par de veces antes que nadie.

Año 2020, port a DAAD:

Guion y programación: Dwalin (@Dwalin15)

Textos revisados por Ángel Villaverde.

Retoque de gráficos para la versión Commodore 64: Igor Errazkin (@Errazking).

El logo del DAAD es obra de Juan José Torres.

Agradecimientos:

A Tim Gilberts (@timbucus) por sus maravillos «parsers».

A Andrés Samudio (@Andres_Samudio) por la liberación del DAAD.

A Pedro Fernández (@zona_fi) por todos sus consejos y ayuda, por sus ejemplos y por su papel en la recuperación del DAAD.

A todos los demás implicados en la recuperación del DAAD.

A Carlos Sánchez, Uto (@uto_dev), por la extensión Maluva para DAAD y por sus incontables consejos.

A Javy Fernández (@DefectoDigital), por su ayuda en las versiones Amstrad y por la creación de los canales de Telegram: @RetroAventuras y @AmstradPower.

A Natalia Pujol (@ishwin74) por MSX2DAAD y por su ayuda con las versiones para este ordenador.

A Sergio Chico (Cronomantic) por el ZXDAAD128 y por su ayuda para la publicación de la versión 128k para Spectrum.

A FX por crear la versión ROM para MSX2.

A José Manuel Ferrer «Morgul» (jmfo1982@yahoo.es), por DRT, la herramienta para generar tokens personalizados para DAAD, imprescindible para poder “meter” Rudolphine en 8 bits.

A Igor Errazkin (@Errazking), por retocar los gráficos para la versión de Commodore 64.

A Toni Gálvez (@TonimanGalvez) por sus consejos para la conversión de gráficos.

A todos los demás miembros de los foros del CAAD y @RetroAventuras, por su inspiración y compañía.

A Ángel Villaverde, por sus correcciones y su apoyo, en los buenos y en los malos momentos.

Y como siempre a Rocío, mi ninfa particular, que sigue, 15 años después, aguantando mi cháchara sobre gnomos, martillos y sombreros con velas.

Y por supuesto a mis dos pequeños duendes, Emma y Biel, y a mi zorro doméstico, Nuka.

CONTACTO

Puedes contactar conmigo a través de email (dani.carbonell@gmail.com) o a través de mi cuenta de Twitter (@Dwalin15).

“Las Aventuras de Rudolphine Rur” es © 2005 – 2020 Daniel Carbonell Cob.

Puede ser descargado y copiado libremente, citando la fuente, sin modificación de los archivos, y sin cobrar por ello.

Una nueva caratula para «Los Elfos de Maroland»

En vistas a una posible (?) futura publicación de «Las Aventuras de Rudolphine Rur» en casete para Spectrum y Amstrad CPC he estado haciendo pruebas de diseño para el inlay o carátula del casete.

Y qué mejor que mi otra aventura, mi obra juvenil «Los Elfos de Maroland» para probar.

Este ha sido el resultado:

Y una comparación con un original de la época:

Y estos los ficheros utilizados:

Rebuscando en el trastero (2)

El otro día mostraba aquello que guardo desde hace años en el trastero. Quedó una pila de papelotes, sobres y carpetas, que ayer, empecé a desmontar y fotografiar:

Lo primero que apareció fue un SPAC impreso, junto con dos revistas de White Dwarf, la revista de las miniaturas Warhammer. Durante un tiempo me dediqué a coleccionar y pintar miniaturas, como podéis ver en la pequeña muestra que ilustra la cabecera de esta entrada.

A continuación, una serie de sobres conteniendo todo el material que recibí de «Villa y Corte», un juego de rol por correo, ambientado en el Madrid del siglo XVII. Cada turno de juego representaba un mes en la vida del personaje, y el objetivo del juego era ascender en la sociedad de la corte y villa madrileña, en la España «donde no se ponía el sol».

Aquello que acontecía una vez procesados los turnos de todos los jugadores era reflejado en un pequeño fanzine, a modo de relato de sociedad (y noticiario de sucesos o militar). En la foto anterior, subrayado el nombre de mi personaje.

El juego estaba tremendamente ambientado, y desde luego, era un currazo de sus creadores y administradores.

Arriba ejemplos de «procesado» de una hoja de turnos de mi personaje.

Otro ejemplo de turno procesado y mensajes del «game master». A mi personaje le tocó ir a la guerra a Flandes y allí, la verdad, no se podía hacer mucho, lo que poco a poco fue disminuyendo mi interés.

Como comentaba, durante un tiempo coleccioné miniaturas de Warhammer, aunque nunca llegué a jugar. Eso no quita que conserve todavía las hojas de referencia para las batallas y que organizara las unidades de mis dos ejércitos, una alianza de elfos, humanos y enanos, contra un waag Orco.

Nunca he sido muy de comics, pero una vez me compré una colección de Aliens y Predator. No me llamaron mucho la atención la verdad.

Entre los papelotes han aparecido varios CAAD impresos, esperando ser encuadernados. Aquí los 5 números de boletines CAAD:

Otro SPAC y un Classic Adventurer, estos sí, encuadernados e impresos a color en todo su esplendor:

Una curiosidad, listado impreso de código PAW de la primera parte de «Los Elfos de Maroland»:

Más CAAD, del 33 al 35, aunque ya los imprimí y encuaderné en otro formato, y toda una colección de SPACs impresa. Un encuadernado en gusanillo hay ahí pendiente:

Aunque me suscribí a la modalidad «solo disquete» del Z-For-Zero, en su última época, el disquete venía acompañado por un pequeño fanzine A4 en papel:

Z for Zero también tuvo su juego por correo, un juego de guerrillas en la selva sudamericana, al que jugué muy poquito:

Sin embargo el primer juego por correo al que jugué, antes que Villa y Corte, fue FarWest, un juego de rol por correo ambientado en el salvaje oeste americano. Como Villa y Corte, increíblemente ambientado, recibiendo un periódico en cada turno, a modo de presentación de resultados.

Sin embargo, la parte más sentimental de lo encontrado es la recopilación de cartas intercambiadas durante estos años con la comunidad.

Una gran parte de cartas son de Vicente Tobarra López, guionista de Juana Pueblo Soft, con el que colaboré en la programación de dos de sus guiones: «Al otro lado del Rubicón» y «El Amo de las marionetas». Al final, la colaboración no llegó a buen puerto y ambas aventuras fueron abandonadas…

Kame Soft también organizó durante un tiempo un JPC, una especie de football manager por correo, que, para variar, solo duró unas jornadas…

Fran Morell y otra correspondencia del Year Zero Club:

«Los Elfos de Maroland», la única aventura de Kame Soft se vendía por correo. Todavía conservo las cartas de petición de los compradores, así como comentarios y peticiones de ayuda… La mayoría rigurosamente manuscritas:

Sildavia o Área XXI fue otra compañía de JPC, con sección fija en CAAD y radicada en Algemesí, a escasos 15 km. de mi casa. Ahí jugué una partida a «Virus».

Por supuesto, también intercambié algunas cartas con el CAAD, es decir, con Juanjo Muñoz:

Aventuras ACC fue una compañía homebrew que también publicó un fanzine en disquette:

Y para terminar, tres tesoros, tres cartas de tres «grandes»: JSJ, Carlos Sisí y Josep Coletas.

Rebuscando en el trastero

Hace unos días estuve rebuscando cosas en el trastero (mi vieja colección impresa de SPAC’s) y, pensé que estaría bien, sino catalogar, si al menos documentar aquello que fue apareciendo. ¡Vamos allá!

Lo primero que apareció fueron algunos juegos de PC:

No he sido muy jugón en PC, y desde luego, tampoco de comprar mucho, pero al menos con el Tzar y el Unlimited Aventures pasé largas y felices horas. No han aparecido, sin embargo, los PCFutbol ni alguno más con los que sí recuerdo haber jugado.

A continuación el grueso de mi colección de juegos de Spectrum:

A los que habría que añadir, las ediciones en cajas grandes:

Y las cintas del Microhobby… en un estado de conservación cuanto menos dudoso:

Seguimos con la parte más preciada para mi, la parte dedicada a la AVENTURA. Para empezar con mi colección de juegos de AD (solo me falta Jabato arghh):

Y el resto, incluyendo el homebrew:

Aquí faltarían algunos más que recuedo haber tenido, pero no se donde estarán ahora, en algún momento separé todo el material aventurero del resto, y al parecer una parte de este se perdió.

Hasta aquí los juegos, comenzamos ahora con la parte «documental», para empezar por mi pequeña colección de MicroHobbys:

Del nº 199 al 217 (el último, donde nos traicionaron y algo se rompió dentro de nosotros). Antes del 199 coleccionaba Micromanía (¿porqué?), pero estas las perdí (su formato hacía mucho más difícil conservarlas).

Luego encontramos mi colección de fanzines del CAAD:

Estos fanzines fueron los originales utilizados en gran parte del proyecto de digitalización que podéis encontrar aquí: https://rudolphinerur.com/caad

Por hoy ya es suficiente (no he tenido tiempo de hacer más fotos), queda la parte, quizá menos espectacular, pero sí más emocionalmente intensa: la correspondencia aventurera, la veremos en unos días…

CAAD 50, especial 30 aniversario

El año pasado se cumplieron 30 años desde la Fundación del Club de Aventuras AD, como bien nos recordó Juanjo Muñoz, el director del CAAD durante tantos años, en este hilo del Foro de CAAD.

Y este año 2019, se cumplen a su vez, 30 años desde la aparición del primer número del fanzine, el CAAD 0, con fecha de portada «abril – mayo 1989» (que podeis consultar, entre otros lugares, aquí).

Para conmemorar tan magno aniversario, Juanjo ha publicado un fanzine conmemorativo, el CAAD 50.

El fanzine en sí, de diseño intencionadamente retro, incluye, además de varias secciones donde Juanjo da su opinión sobre el momento actual de la aventura, dos artículos (ya conocidos) de Rockersuke y Uto.

Ejercicio de nostalgia y conmemoración, que al menos aparentemente promete tener continuación, merece, desde luego, guardarse en formato papel, como sus «hermanos».

¡Vamos allá!

Imponiendo en A3
Imprimiéndose
Ya con la portada listo para guillotinar
Plegando
Grapado al lomo
El CAAD 50 ya listo para su lectura
Las portadas del CAAD
La colección de Rockersuke
El CAAD 50 luciendo figura

ZHL y La casa al otro lado de la tormenta, cuentos interactivos para 8 bits

ZHL cargando

Kambre (Misterio en el Último Hogar, Transilvania Corruption) y Depresiv (La sombra de la Luna Negra, El Archipiélago), dos de los más reconocidos autores españoles de FI estrenan nuevas creaciones en 2019, usando el (¿parser de moda?) DAAD.

ZHL, la historia de Kambre comienza así:

Mientras que La casa al otro lado de la tormena, la historia de Depresiv lo hace así:

Así pues, nos hallamos ante una historia de ciencia ficción en el caso de Kambre y una historia fantástica que vira hacia el horror gótico en el caso de Depresiv. Dos aventuras breves (más breve la de Kambre que la de Depresiv), que destacan por la ambientación y por la calidad de sus textos. Ambas, a su modo, son historias de descubrimiento, que utilizan el medio conversacional para ofrecernos una un pequeño relato que incluso nos hará reflexionar un rato tras terminarlo.

Ambas, también, me han recordado, en su estilo, a las BreveComp y NanoComp de principios de siglo, y han logrado trasladar cierto estilo «moderno» de la aventura al DAAD.

A mi personalmente me han gustado mucho, y las he disfrutado (en su brevedad) enormemente. Podríamos pensar el porqué de que hayan surgido en DAAD y en un entorno retro-informático, en lugar de otros sistemas más actuales, y eso nos llevaría a reflexionar quizá sobre la importancia del dinamismo de la escena «retro» como catalizador de nuevas creaciones.

En todo caso, ahí quedan.

Mano a mano aventurero en 8 bits

ZHL puede descargarse aquí en formato Spectrum. Parece ser que hay también una versión Inform.

La casa al otro lado de la tormenta puede descargarse aquí, en sus versiones Spectrum y Amstrad. Está al menos también disponible en MS-DOS y en preparación para otras plataformas retro.

Dando vida a mi Spectrum+ con un MaxDuino

Llevo unas semanas «revisando» mis Spectrums. Ahora mismo tengo tres… de los cuales dos a pleno funcionamiento.

El primer ordenador que tuvimos en casa fue un Spectrum de 16K. Creo recordar que lo consiguió mi padre al poner a plazo fijo cierta cantidad en el banco. Aún recuerdo el Bombarero y las cintas del Load’N’Run y los sencillos programas en BASIC que mi padre copiaba de las revistas. Poco después lo cambió por un Spectrum+ de 48K. De este ya me apropié yo. Durante algunos años fue mi primer ordenador, hasta que en algún momento lo cambié por un Spectrum +2. ¿El porqué del cambio? Pues no lo recuerdo… quizá por acceder a los juegos de 128K, quizá por que no funcionaba algo…

El caso es que muchos muchos años después, cuando de vez en cuando me daba por volver a encender los Spectrum, vi que en el «+» no funcionaba el teclado, y que en el «+2» no funcionaba el cargador de casetes. Tenía dos máquinas, pero ambas inservibles.

Lo solucioné comprando un nuevo +2 por ebay. No recuerdo con seguridad lo que me costó, alrededor de 60€ quizá, pero me llegó con un estado casi impecable. Podía volver a disfrutar de mis viejas cintas, y así mis viejos Spectrums siguieron guardados en sus cajas.

Ahora a través del CAAD me he acercado al mundo de la Retroinformática, que no había sino observado de forma muy tangencial. Para mi ha sido un verdadero descubrimiento ver la cantidad de accesorios y repuestos que hay para nuestras viejas máquinas. Y el gusanillo por poder hacer funcionar el «+» creció dentro de mi.

Tenía básicamente dos problemas: no funcionaba el teclado y poder cargar juegos. Conservaba todavía mi vieja cargadora de casetes externa, pero no así el cable (?). El problema del teclado parecía, al menos en teoría de fácil solución. Es uno de los problemas más comunes a los viejos Spectrum, y el acceso a nuevas membranas de teclado es ahora fácil y común.

Dicho y hecho, compré la nueva membrana (aquí), busqué algo de información y bastante nervioso (soy bastante manazas) procedí. El resultado si bien no ha sido 100% satisfactorio (no funcionan todas las teclas, fallando algunas como «borrar») sí que es lo suficientemente bueno como para disfrutar de la máquina otra vez.

Ahora tenía que buscar una solución para poder cargar juegos. Mi primer impulso fue comprar otra grabadora, pero al ver que muchas de mis viejas cintas daban error en el +2, me hizo desistir. Leí algo acerca de los TZXDuino, y finalmente me decidí por un MaxDuino de Antonio Villena (aquí su página web). Esta especie de «casetera» virtual me permitiría cargar ficheros TPA y TZX en el Spectrum como si de una casetera clásica se tratara.

El cacharro verdaderamente barato (15€, 17€ si lo pedías con cable). El envío fue muy rápido y Antonio muy amable. He de aclarar que el aparato viene sin tarjeta SD (utilicé una vieja que tenía por casa) y sin fuente de alimentación (usé un viejo cargador de móvil mini-usb) y, en mi caso, sin cable de audio (aunque yo sí creía haberlo pedido). Este fue a la postre el mayor de mis problemas.

Tenía varios cables de audio por casa, pero tras probarlo con varios, no había manera, el Spectrum no se enteraba… Lo dejé varios días (mientras me llegó mi nuevo DivMMC para el +2, con lo que tenía para entretenerme). Parece ser, no soy experto, que el Spectrum «oye» en mono, mientras que los cables de audio «normales» son stereo, con lo que el Spectrum se hace un lío y no se entera…

Finalmente me decidí por pedir un cable clásico (aquí), pero antes de llegarme decidí hacer una última prueba… Leí en algún sitio que si no introducías el cable hasta el final en el jack, anulabas uno de los canales, y la transmisión pasaba a ser mono… Así lo hice, y eureka! Funcionó, y por fin puede volver a cargar programas en mi Spectrum +.

Se ve el cable audio que no está introducido hasta el final
Cargando «Mansión Kali 2»
Aunque se ve el +2 con su DivMMC, en realidad está cargando el +

Dicho esto, ¿tiene ventajas sobre un DivIDE o un DivMMC? En principio ninguna, ya que para cargar un juego nos tenemos que tirar los 4 o 5 minutos clásicos de carga, ante la carga inmediata del DivIDE. Pero quizá este es también su encanto, ya que cargar un juego, oír los ruiditos de la carga y esperar para poder jugar tiene algo de «ritual». Además, si alguna vez consigo un Amstrad o un MSX también sirve para estos ordenadores.

Si queréis saber más sobre MaxDuino, de forma más técnica, podéis consultar esta página.