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El Experimento, una aventura de terror psicológico para Spectrum

“El experimiento” (https://ejvg.itch.io/el-experimento) es una aventura publicada por EJVG, es decir Eduardo José Villalobos Galindo, en 2021, programada con el mítico PAWS (parser que, año tras año, y pese a la aparición casi continuada de nuevos “parseres”, no se decide a desaparecer).

Se trata pues de una aventura para Spectrum 128 Kb, en formato TAP, que podremos jugar tanto en el ordenador real, como en alguno de los diversos emuladores existentes, o, directamente online: (http://torinak.com/qaop#128#l=http://zxbasic.uk/uploads/exp.z80).

PRIMERAS IMPRESIONES

La primera vez que jugué a “El experimento” lo hice online, y la verdad es que la experiencia es muy grata. El juego encapsulado en la página web responde con suavidad, y se visualiza muy bien. He jugado, eso sí, en ordenador de sobremesa, nada de móviles o tabletas. El “feeling” es muy parecido al de jugar con un emulador, aunque no parece que exista la posibilidad de grabar la partida, lo cual, en una conversacional es un problema, ya que no es fácil que podamos resolverla de una sentada.

En su versión para descarga, además del propio TAP del juego, tenemos un manual en PDF, que además del típico “¿Cómo se juega?”, necesario en todo manual de conversacionales, tendremos en esta ocasión un libro de pistas (ingeniosamente “encriptadas” para que leerlas sea un acto verdaderamente consciente) y la solución completa.

¿Distribuir una aventura junto con su solución? Me debato entre el sí y el no. Me parece que la tentación es demasiado grande (yo sucumbí) si tienes la solución al alcance de una ojeada rápida, como para no mirarla ante un atasco… Pero al mismo tiempo también es garantía de ayuda para aquellos que queden atascados y por timidez, falta de tiempo o de ganas, no busquen ayuda en foros o grupos… e incluso es un aliciente que asegura que el personal va a poder apreciar tú “obra” con toda su profundidad. No sé, no soy capaz de opinar si me parece acertado o no.

La aventura presenta la típica pantalla partida entre gráficos y textos. Los gráficos no son demasiado grandes, ya que como novedad se incluye también un marcador gráfico de salidas. Los gráficos son esquemáticos y simples, pero hay algunos bastante resultones. Además, un par de ellos cambian según nuestras acciones (una puerta que se abre, etc). Desde luego, acompañan a la perfección al texto, confieren a la aventura un indudable sabor clásico a homebrew PAWS y, en su simplicidad, ayudan a la ambientación.

La escena inicial es altamente atrayente, encadenado en una habitación misteriosa, una especie de hombre – bestia con una máscara de hierro arrastra los restos de un cadáver ante ti y empieza a descuartizarlo. Un inicio espeluznante que invita a querer continuar la aventura…

 

ASPECTOS POSITIVOS

Literariamente va justa. Las descripciones son funcionales y quizá en demasiadas ocasiones se limiten a describir nuestra posición y las salidas posibles, cosa que ya realiza también el marcador gráfico de salidas. Sin embargo, la conjunción del escaso texto, los gráficos y colores elegidos, el desarrollo y los puzles, consiguen crear una atmosfera atractiva. Son pequeños detalles (las foto colgadas en el espejo, la resolución de las escenas de lucha, los libros que examinamos en la estanterías, etc), que consiguen dotar a la aventura de una ambientación características muy acertada.

A ello podemos sumar la originalidad de empezar la historia (atención spoiler), por la mitad, y que, en un giro muy cinematográfico, la historia de saltos atrás y adelante, de forma nada forzada.

Destacaría otro aspecto, y es que, aunque podamos morir, el juego nos devuelve a un punto anterior en el desarrollo, para que podamos volver a intentarlo, independientemente de si hemos grabado la partida o no.

Los puzles son asequibles, y lógicos. En alguna ocasión puede parecernos que se fuerza un poquito la situación para adaptar la historia a los puzles, pero en todo caso, no de forma que podamos pensar que se arruina una buena historia por un mal puzzle o viceversa.

Y finalmente, no puedo dejar de destacar, que al parecer hay tres finales posibles, lo que añade un punto de re-jugabilidad que posibilita que podemos disfrutarla un poquito más.

ASPECTOS NEGATIVOS

Personalmente me da la sensación que se echan en falta un montón de respuestas negativas. Es decir, respuestas coherentes a situaciones en las que el jugador realice acciones, que si bien no le ayuden para resolver la aventura, sean perfectamente posibles. Por ejemplo, tenemos una puerta cerrada, y probamos a abrirla, nos dicen que está cerrada con llave, de acuerdo. Pero si intentamos empujarla, la contestación del parser es: “No puedes hacer eso”. Eso, en mi opinión, no es admisible. Si bien sabemos que es inevitable que el jugador se vaya a topar con el consabido mensaje, hay situaciones, lógicas, que sí o sí deberían tener una respuesta adecuada, aunque la acción en sí no sirva para resolver la aventura.

Incluso creo recordar que hay algún objeto que no tiene descripción. La verdad es que me extrañó, tratándose de una aventura de 128 Kb, donde, aún con gráficos, no debería haber problema de memoria para los textos. Consultado con el mismo autor, parece que aunque la aventura debe ejecutarse en modo 128, tuvo algún problema de paginación con PAWS y en realidad no tuvo disponible los 128 Kb. Eso, en cierta medida, haría comprensible la falta de estas “respuestas negativas”, pero, quizá en demasiadas ocasiones, nos estamos acostumbrando, sobre todo en aventuras de 8 bits (pero también en algunas “modernas”, como en la reciente competición TALPES de Adventuron), a que los programadores se “ciñan” en demasía a las acciones correctas, y no tengan en cuenta, sino todo lo que el jugador pueda teclear, lo cual es imposible, sí al menos, aquellas acciones más lógicas, y de una respuesta adecuada. En definitiva, que la jugabilidad y la interacción esté lo más afinada posible, ya que si es verdad que estamos ante sistemas limitados y lo importante es contar historias, esta interacción “ampliada” redundará al final en una mejor experiencia de juego y en una ambientación más conseguida.

CONCLUSIÓN

En definitiva, nos encontramos con una clásica aventura PAWS, con algunos elementos realmente innovadores (los “saltos” temporales, los tres finales), que se juega realmente bien, no resultando excesivamente difícil. La historia es atrayente, y aunque tampoco es ambiciosa, nos dejará un buen sabor de boca y con ganas de probar algo más EJVG. Una aventura de misterio y experimentos psicológicos, con tintes “gores”, que espero, no dejéis de probar.

Los Elfos de Maroland

Los Elfos de Maroland fué la primera aventura que realicé entre 1992 y 1993…

Está programada con el PAWS y se conserva en formato emulador de Spectrum. No era demasiado brillante, y adolecía de una falta total de testeo, pero en aquella época me sentía MUY orgulloso de ella (tenía yo 15 añitos vaya). Ahora la recuerdo con cariño.

Tuvo una buena crítica en el CAAD, que podeis consultar aquí, y otra demoledora en el Z FOR ZERO, que podeís consultar aquí.

El último comentario que ha tenido ha sido el de Baltasar el Arquero en el SPAC de febrero de 2005, lo podeis consultar aquí. En el mismo número Baltasar resolvía la aventura, puzzle a puzzle y mediante una solución novelada. Me hizo tanta gracia su particular visión de Maroland que la reproduzco aquí.

En exclusiva ahora, para todos aquellos amantes del pasado y de romperse la cabeza ante el consabido «No puedes hacer eso», pasen y vean:

Descargar «Los Elfos de Maroland»

Jugar online «Los Elfos de Maroland» (se requiere JAVA)

La Balada de Leithian

Corría el año 1993, y yo, con mis todavía tiernos 15 años, acababa de terminar «Los Elfos de Maroland», y la estaba vendiendo por correo con relativo éxito (entre 5 y 10 ventas, no recuerdo bien). Era momento de pensar el próximo paso de Kame Soft…

Inicié una nueva aventura y de forma quizá un poco pretenciosa intenté llevar a cabo la conversión de un capítulo de El Silmarillion: «De Beren y Luthien», es decir la «La Balada de Leithian», la historia de la vida de Beren y Luthien. Aquel intento se tradujo en una docena de pantallas (todas con gráficos), unos cuantos objetos y apenas algún puzzle esbozado…

Entonces aún no lo sabíamos, pero la aventura en España estaba a punto de adentrarse en su quizá época más oscura, y yo perdí contacto con el mundillo. La que hubiera tenido que ser la segunda aventura de Kame Soft, quedó apenas esbozada y olvidada…

Por suerte (o por desgracia XD), en algún momento guardé una copia en cinta, no solo de la base de datos PAWS, sino una DEMO de lo poco que se había desarrollado.

Hace ya años que tenía la cinta localizada, pero o bien no logré cargar nunca la demo, o quizá no me llamó la atención, y «La Balada de Leithian» siguió esperando su momento pacientemente…

Ahora, con mi particular «revival» retroinformático, conseguí por fin cargar la cinta, y volver a contemplar los desolados parajes de Dorthorion…

El siguiente paso era intentar preservarlo, ya que temía que en algún momento no pudiera volver a cargar la cinta. Al final lo hice vía DivMMC, realizando un volcado de los 128K del Spectrum (sí señores, la aventura era para 128K, así de optimista fui en su momento).

La he rejugado, tanto en el Spectrum real como en el emulador, para ver si se podían hacer muchas cosas o no… Pero la habitual sordera de las aventuras en Spectrum me hacía dudar, ¿no podía hacer algo porque no estaba desarrollado o porqué el parser no me entendía?

Como solución realicé un UNPAWS, así pude bucear en las tripas de la aventura, dibujar un mapa, y ver hasta donde avanzó el desarollo… que fue más bien poco XD.

En fin, lo he pasado bien como mínimo, así que si tenéis curiosidad aquí podéis descargar la aventura en formato z80, la solución y la la base de datos PAWS extraída.

A disfrutarla (?):

Descargar «La Balada de Leithian»